Size: a a a

Геймдев, который мы заслужили

2019 February 23
Геймдев, который мы заслужили
Довольно старая статья про то, как рендерится кадр в DOOM 2016.

Интересно вот что. Помните, как все ругали Rage за его мегатекстуры, которые могли спокойно не прогружаться когда ты вертишь камерой? Помаленьку id Software развивали идею мегатекстур и в DOOM 2016 уже было все хорошо. И игра получилось прекрасной: работала и выглядела отлично. Год назад, кстати, они делали порт на Switch и за это время успели подтянуть и картинку, и производительность очень сильно. Это сейчас, вроде, вообще одна из самых красивых игр на Свиче.

Вообще, если меня спросят про самые технологичные движки, я всегда назову либо CryEngine, либо id Tech. Возможно, что в современных реалиях они уже и не на первых местах, но раньше они всегда старались быть пионерами новых технологий.

CryEngine вообще отдельная тема. На сегодняшний день, например, ни один свободный 3D-движок (UE4, Unity) не имеет отличного глобального риалтайм освещения. Крайтековский SVOGI не могут догнать ни UE4, ни Unity (этим еще много работы предстоит).

А вот следующий id Tech, который будет уже седьмым, презентует систему процедурного разрушения противников. Покажут все это дело в Doom Eternal.

Ну и самое главное, что мне кажется очень крутым. Основная фишка id Tech — рендеринг только на OpenGL и Vulkan (id Tech 7 уже будет без OpenGL). Поддержка свободного API — это всегда хорошо.
источник
2019 February 25
Геймдев, который мы заслужили
Для тех, кто недавно пересел с 2017.X версии Unity на 2018.X и не до конца понимает, чо такое SRP, вот отличнейшие туториалы, которые вводят в курс дела.

https://catlikecoding.com/unity/tutorials/scriptable-render-pipeline/
источник
Геймдев, который мы заслужили
Неделю назад Embark Studios (бывшие сотрудники DICE) показали свой эксперимент в UE4 с процедурной генерацией огромных пространств. Это видео посвящено их наработкам в области динамической погоды и освещения.

Все это было сделано тремя людьми за три недели, при помощи сканов реальных ландшафтов и внутренних инструментов студии.

Момент на 0:27 вообще выглядит просто охуенно. Одна из самых красивых смен суток на игровом движке, которую я пока что видел.

Ну и да, чуваки собираются не просто бенчмарки показывать. Все наработки будут использованы в их будущей игре, про которую, правда, не особо много чего и известно.

https://vimeo.com/318171409
источник
2019 February 26
Геймдев, который мы заслужили
Показываю вам интересный и, самое главное, полезный канал — @codeclean

Для людей, которые все еще не умеют работать в команде и плохо пишут лаконичный код, на канале найдутся статьи с рекомендациями, советами и нужной литературой. Для тех, кто уже зарабатывает 400к в наносекунду, будет полезным почитать про новые подходы в программировании и полезные утилиты.

Конечно, есть и другие способы, с помощью которых можно исправить бардак в вашем коде. Например, можно читать открытые репозитории или проекты и смотреть, что с вами не так. Или глянуть пару курсов по SOLID от майкрософт. Или прочитать книги по паттернам проектирования (в любом случае это было бы сделать неплохо). Но все мы ленивые, поэтому легче читать ленту новостей в телеге.
источник
2019 February 27
Геймдев, который мы заслужили
Довольно большая статья о будущем Unity, о C++ и C#.

В целом, рерайт январьской статьи одного из разработчиков Unity про будущее C++ в Unity, но есть небольшие добавления.

Советую почитать. Довольно приятно видеть то, что кто-то решился на эксперимент по полному замещению C++ из геймдева. Очень интересно, что из этого выгорит.

https://blogs.unity3d.com/2019/02/26/on-dots-c-c/
источник
2019 February 28
Геймдев, который мы заслужили
Мне тут прислали вот такой скриншот. Это пост одного из ютуберов (320к подписчиков). Интересно, правда?
источник
2019 March 01
Геймдев, который мы заслужили
Мартовский подгон халявных ассетов в Unreal Engine Marketplace.

Fabric Materials — 56 уникальных PBR материалов ткани в 4K.

Multistory Dungeons — 200 модульных блоков для создания подземелья.

Rolls and Dodges Animation Set — логично, что пак анимаций кувырков и уворотов. Для твоего дарксоулса на анрил енжайн.

Over 9000 Swords — модульные мечи (44 компонента на штуку), с общем количеством уникальных комбинаций в 13,552 штуки.

Weapon Component — готовое решение системы огнестрельного оружия на блюпринтах.

Good Sky — красивое и кастомизируемое небо.

Procedural Nature Pack Vol. 1 — процедурная генерация природы из ассетов (ассеты в комплект входят).
источник
2019 March 06
Геймдев, который мы заслужили
Уже через 12 дней стартует GDC 2019. С 18 по 22 марта можно ожидать много чего интересного. Рассказываю, что стоит посмотреть.

Unity

18 марта, 17:00 PST
(19 марта, 4 утра по МСК) — Unity Keynote
Unity обещают рассказать о будущем DOTS (Data-oriented tech stack) и показать что-то, по их словам, крутое.

20 марта, 16:00-17:00 PST (21 марта, с 3-4 утра по МСК) — Unity 2019 Roadmap
Расскажут и покажут дорожную карту на ближайший год-два. Как всегда, нас ждет куча обещаний, из которых где-то половина будет выполнена. Но все же интересно.

Unreal Engine

20 марта, 9:30 PDT (20 марта, 20:30 по МСК)
— Epic Games: State of Unreal
Немного о будущем движка, немного о том, как и кому движок помог в достижении цели.

20 марта, 11:00 — 18:00 PDT (20 марта по 21 марта, с 23:00 по 5:00 по МСК) — Unreal Engine Tech Talks
Более техническая дорожная карта, расскажут про будущее физики и разрушений на UE4, про рейтрейсинг и про то, как они переписали весь пайплайн отрисовки меша для UE 4.22. Подробнее с точным временем и датами на каждый топик можно почитать здесь.

Это пока все трансляции, которые будут в онлайне. Ну вы знаете, GDC не торопится с выкладыванием других сессий на ютуб. Помимо лайв-трансляций, будет еще много чего интересного, что мы увидим лишь через полгода-год, когда ролики все-таки зальют. Я выбрал 57 докладов из 771 (ага), которые, как мне кажется, могут быть интересны.

Как пользоваться списком? Сохраняйте себе доклад по названию, чтобы потом нагуглить его через полгода-год, когда его зальют, либо переходите на сайт с полным расписанием и добвляйте его себе в аккаунт, если вы едете на GDC 2019 (такие тут есть?).

1. Advanced Graphics Techniques Tutorial: Efficient Rendering in 'The Division 2'

2. Animation Bootcamp: 'God of War': Breathing New Life into a Hardened Spartan

3. 'Marvel's Spider-Man' AI Postmortem

4. 60 Games in 6 Years: Lessons from the Modern Mobile Market

5. Advanced Graphics Techniques Tutorial: Four Million Acres, Seriously: GPU-Based Procedural Terrains in 'Serious Sam 4: Planet Badass'

6. Visual Effects Bootcamp: Sorting Through the Rubble: A Review of Destruction Techniques

7. Animation Bootcamp: Animating the Main Villain in 'Marvel's Spider-Man' (or "What, I'm Rigging HOW Many Legs?!")

8. Building the Interface of 'The Elder Scrolls: Blades' in Landscape and Portrait

9. Math for Game Developers: Dynamic Bounding Volume Hierarchies

10. Technical Artist Bootcamp: Gotta Go Fast: Shader Optimization for Tech Artists

11. The Simplest AI Trick in the Book

12. Vulkan: The State of the Union (Presented by Khronos)

13. Level Design Workshop: Rewarding Exploration with Collectibles and Gatherables

14. Math for Game Developers: Procedural Mesh Animation with Non-Linear Transforms

15. Teaching Modern Graphics: A Shader-First Approach

16. Top 3 Mistakes of 'Angry Birds 2'

17. Introduction to DirectX Raytracing [3-Hour Tutorial Session] (Presented by NVIDIA)

18. Making Use of New Vulkan Features (Presented by Khronos)

19. Level Design Workshop: Designing Radically Non-Linear Single Player Levels

20. Critiquing Game Visuals: Common Problems and How to Solve Them

21. Math for Game Developers: Inside Neural Networks

22. 'Battlefield V' AI Dialogue

23. Classic Game Design Postmortem: Swinging with Spider-Man

24. The Design of 'Subnautica'

25. Wind Simulation in 'God of War'

26. Monetization Design: The Dark Side of Gacha

27. Music in a Sandbox: The Dynamic Music of 'Just Cause 4'

28. DirectX 12 Optimization Techniques on 'BIOHAZARD RE: 2' and 'Devil May Cry 5' (Presented by AMD)

29. Physically-Based Calibration: Accurate Material Production in 'Forza Horizon 4'

30. Voxel-Based Navigation in Black Desert for Increased Efficiency and Flexibility (Presented by Pearl Abyss)

31. Deconstructor of Fun: Breaking Down Top Mobile Games

32. It Just Works: Ray-Traced Reflections in 'Battlefield V'

33. The Guy Who Ruined 'Angry Birds'

34. Why Make Games? Lessons from 'Frostpunk' and 'This War Of Mine'

35. Classic Game Postmortem: 'Lemmings'
источник
Геймдев, который мы заслужили
36. Decorticating 'Dead Cells': A Business and Marketing Deep Dive

37. 'Into the Breach' Design Postmortem

38. Classic Game Postmortem: 'Command & Conquer'

39. Procedurally Crafting Manhattan for 'Marvel's Spider-Man'

40. Beyond the Remake of 'Shadow of the Colossus': A Technical Perspective

41. Add, Fix, and Mix: Audio for Live Games 'Killing Floor 2' and 'Rising Storm 2'

42. Creating a Scalable and Destructible World in 'Hitman 2' (Presented by IO Interactive, in association with Intel)

43. 'Marvel's Spider-Man': Procedural Lighting Tools

44. Everyone Watching This Is Fired (Майк Эктон из Unity будет разносить любителей С++, скриньте).

45. Shipping Greatness: Practical Lessons from Audio Production on 'God of War'

46. Social Systems Design, Implementation, and Impacts in 'Overwatch'

47. Bloody Design: Gameplay, Fluid Physics and Rendering From the Inside-Out (Presented by Level Ex, Inc.)

48. Cursed Problems in Game Design

49. Shading the World of 'Anthem'

50. The "Pile of Sand" Development Methodology for 'Anthem'

51. 'Devil May Cry 5': Creating a Standout Action Game

52. Illustrating Tamriel: Creating Key Art for 'The Elder Scrolls Online'

53. A Survival Guide for Game Developers

54. Reinventing 'God of War'

55. The Future of Experiential Design: Lessons from Westworld to Bollywood

56. 'Dead Cells': What the F*n!?

57. Designing 'Path of Exile' to Be Played Forever
источник
2019 March 09
Геймдев, который мы заслужили
Судя по конкурсу от Telegram, планируется нативная статистика сообществ. Если есть среди вас разработчики, уверенные в том, что они могут написать быстрые и эффективные чарты без готовых библиотек — то это ваш шанс поднять бабла и залететь в команду к Пашке.
источник
2019 March 13
Геймдев, который мы заслужили
Все больше и больше музыкантов хотят делать красивые концерты и нанимают артистов, чтобы им запилили крутой графон. Теперь и Childish Gambino решил, что пришла его очередь. Приятно видеть, как игровые движки занимают свое место и тут.

Всю графику ему сделали на UE4. Epic Games в свое время создали очень крутой real-time рендерер для UE4 и недавно, как я уже говорил, полностью переписали mesh renderer. Некоторые даже говорят, что его сделали Data-oriented, но суть в другом — теперь по дефолту включается auto-instancing, из-за чего у многих проектов сильно сокращается число дроуколлов.

Также мне очень нравится тенденция игровых движков делать инструменты для внутренней работы с видео. Получается некий комбайн, на котором уже как несколько лет можно делать мультипликацию в риалтайме, не имея мощных ферм для рендера.

Эх, как же быстро развиваются технологии.
источник
2019 March 14
Геймдев, который мы заслужили
Ставьте напоминалочку и запасайтесь попкорном.

https://www.youtube.com/watch?v=YlcX-O7fRic
источник
2019 March 19
Геймдев, который мы заслужили
Началось.
источник
Геймдев, который мы заслужили
Call of Duty Mobile сделана на Unity.

Охуеть. Я тогда еще заметил по трейлеру, что она очень хорошо работает и отлично выглядит. Но я думал, что это их in-house движок.
источник
Геймдев, который мы заслужили
Unity вместе с Havok решили сделать Data-Oriented физику на C#. Помимо этого они решили сделать общий Data-oriented протокол для обмена данными между Data-oriented системами — Unifed Data Protocol (Havok тоже использует DO).

Unity Physics, я так понимаю, приходит на смену Nvidia PhysX.
источник
Геймдев, который мы заслужили
Ну и как обычно: новая демка на движке в риалтайме для шоукейса новых технологий.

Показали на самом деле мало, но это хорошо. Когда показывают много, то до релиза не доходит и половина.

https://www.youtube.com/watch?v=34K8YJOMDRY
источник
2019 March 20
Геймдев, который мы заслужили
Heavy Rain, Beyond: Two Souls и Detroit: Become Human выйдут эксклюзивно в Epic Games Store.

Хорошо ли это? Да, игры выйдут на ПК и это прекрасно. Хорошо ли это в перспективе? Возможно, что нет. Это начало изменения ПК-гейминга под условия, которые будут диктовать дяди с чемоданами.

Если Steam не начнет как-то на это реагировать, то проиграет в борьбе за массовую аудиторию. Если будет реагировать — пойдет на поводу у Epic и поддержит войну магазинов.

Припоминаю слова Галенкина, что они не собираются оттяпывать аудиторию от Steam, мол, их игроки про Steam и не слышали. А потом Epic скупает Metro, Hades и другие игры, которые должны были выйти в Steam. То есть напрямую дергает людей оттуда.

Все это попахивает типичной конкуренцией в духе "у нас есть дохуя бабла, а удобный сервис запилим потом". Если Steam были пионерами (или одними из) цифровой дистрибуции на ПК и чуть ли не единолично сделали то, из-за чего сейчас в СНГ большая часть игроков перестала пиратить игры и начала их покупать, то Epic просто занимается агрессивным бизнесом.

Решать, кто плохой, а кто злой, не в моей компетенции. Могу просто сказать, что за последние месяцы Epic упали в моих глазах. Ибо когда они валялись в грязи с одним только движком, полумертвым Unreal Tournament и полуживым Paragon, вели себя они куда скромнее.

Но, будем реалистами. Их политика не просто эффективна, она поможет куче подпивасников вкатиться в индустрию ААА-развлечений. Вчерашние дяди с завода перейдут из танков в йоба-игры и принесут массу денег.

Выиграете ли от этого вы? Время покажет.
источник
2019 March 21
Геймдев, который мы заслужили
источник
Геймдев, который мы заслужили
Вот это уже круто. UE4 4.23 обзаведется системой для нативной генерации разрушения в реальном времени.

https://www.youtube.com/watch?v=fnuWG2I2QCY
источник
Геймдев, который мы заслужили
Такой вот редизайн библиотеки Steam.

Полная трансляция тут.
источник