Size: a a a

Геймдев, который мы заслужили

2019 March 24
Геймдев, который мы заслужили
Visual Scripting в Unity придет только к 2020.1. Изначально его обещали сделать в превью к 2019.2, но из-за того, что его переписывают под DOTS, релиз отложился на почти год.
источник
Геймдев, который мы заслужили
Написал простенький рекап Unity Roadmap на GDC 2019. В целом, большая часть вещей еще была рассказана той весной на GDC 2018, о чем я писал подробно, поэтому прошелся в кратце по интересным мне тезисам.
источник
Геймдев, который мы заслужили
Как-то совсем забыл рассказать. CryEngine там без RTX может в рейтресинг отражений в реальном времени на обычном железе. Показали неделю назад новую демку.

Вот это уж точно круто.

https://youtu.be/1nqhkDm2_Tw
источник
2019 March 29
Геймдев, который мы заслужили
Четвертая игра в списке #заслужили — I hate this game.

Это игра от школьников. Да, серьезно, они учатся в 10 классе. Это редкий и прекрасный пример того, как молодые ребята могут придумать (или найти) скромную идею, а не очередную ГТА 5 или зомби-апокалипсис, и довести ее до конца, несмотря на все проблемы.

И тут я хочу сказать, что неважно — используете ли вы ассеты или воруете идеи — важно то, что вам всего ~16 лет и вы понимаете, как использовать эти самые ассеты, как довести игру с прототипа до готового продукта, и как заставить себя работать.

Это очень полезные качества, которые нелегко выработать даже взрослым.

Что уж по поводу игры — это очень простая по концепции головоломка с использованием загадок, разбивающих четвертую стену. Идея не нова, как и геймплей, но исполнение здесь вполне себе на достойном уровне.

Передаю слово разработчикам.

«Привет всем! Мы разработчики I hate this game, два десятиклассника, которые решили окунуться в геймдев. Преимущественно мы программисты, но для нашей первой игры нам пришлось заняться и кодом и графикой.

I hate this game разрабатывали на полном энтузиазме, с желанием доказать самим себе, что мы можем сделать что-то годное. Очередной хардкорный 2D платформер с пилами мы делать не хотели так же, как и убийцу всех современных шутеров, для последнего у нас уж точно не хватило бы ни опыта, ни ресурсов. Поэтому мы здраво оценили свои возможности и начали разрабатывать игру, которую мы сможем сделать вдвоём от начала и до конца.

Идея была проста и понятна: сделать головоломку со сложными загадками, которые будут заставлять игрока взаимодействовать с устройством!

Разработка стартовала в конце ноябре 2017-го. Первые полгода мы не предавали этому большого значения и уделяли в лучшем случае по часу в день на игру. В июне 2018-го, на Староконе, мы впервые показали проект потенциальным игрокам. С этого момента, мы начинаем шаг за шагом отказываться от личной жизни в пользу разработке. Дальше идёт всё больше фестивалей и всё больше будущих игроков, которые мотивировали нас продолжать работу.

Изначально планировали сделать 30 уровней, потом это число возросло до 50, в финальной версии их больше ста :D На пути к релизу мы столкнулись с множеством проблем. Творческий кризис, падение успеваемости, а также тяжёлые болезни, которые вызвались стрессом и на время замедлили разработку. Но как вы видите, игру мы довели до конца»

Страница игры в Steam

Разговор с разработчиками на DTF

Соцсети ребят:

ВК
Youtube
Twitter
Telegram
источник
2019 March 31
Геймдев, который мы заслужили
Epic Games Store допустил ошибку и раздал Detroit: Become Human бесплатно. Люди, что логично, пошли игру забирать — и судить тут их сложно, халява везде халява.

После этого Сергей Галенкин сказал, что игру заберут у всех, кто взял ее из-за бага. Ну тут комментаторы подсуетились и нашли слова Галенкина о том, что игры, приобретенные по багам, забирать не будут (если баг со стороны EGS, если со стороны издателя — издатель решает сам).

Так вот, в чем проблема. Бесплатная игра, технически, является не бесплатной — это покупка, именно покупка игры по скидке в 100%. В транзакциях магазина это именно так и отображается. И технически все бесплатные раздачи — это покупка игры по 100% скидке.

Но теперь Галенкин пытается в неумелый damage control и везде пишет, что бесплатно — это не покупка. Это покупка, и ничто иное, как покупка.

И не стоит в этом случае как всегда обсуждать любовь к халяве и "заслуженные" отбирания игр. Речь вообще сейчас должна идти не об этом.

Институт репутации — важнейшая вещь в современном мире. И такие случаи должны вам показывать, кому можно верить и доверять, а кому не стоит.

Ведь, когда в PSN из-за бага можно было забрать Knack 2 бесплатно, когда он даже еще и не вышел, игру никто не отобрал. Все расходы, как и должно быть, взяла на себя Sony. Их проеб — их проблема. У магазина есть публичная оферта, и покупателя не должно волновать, баг это или нет.

Можно вспомнить кучу случаев: Dark Souls за 5 рублей в Steam, Valiant Herts за 7. Все части Far Cry в бандле за 36 рублей, недавняя "распродажа" Microsoft, где из-за бага цены в долларах конвертировались в рубли 1:1, и можно было взять игры за 60$ за 60 рублей.

Никто из них не ударил в грязь лицом и признал свою ошибку, как и любой нормальный и честный магазин. EGS ошибку признать не смог (а слова Галенкина можно считать официальной позицией).

Время уже точно покажет, что будет из себя представлять EGS для игроков.
источник
2019 April 01
Геймдев, который мы заслужили
Вечерний оффтоп. Егор запарился и сделал видео длинною в час. Поражаюсь тому, как он парится над своим контентом.

Егор молодец, направляет свое бабло и силы в крутые проекты. Наверное, один из немногих, кого не так уж и стыдно смотреть на русском ютубе.

https://youtu.be/RGcoD1UdpK4
источник
2019 April 02
Геймдев, который мы заслужили
Обожаю такие мета-штуки.
источник
Геймдев, который мы заслужили
Кстати, список апрельской халявы с Unreal Marketplace. Забирайте, потому что некоторые паки бесплатны на время.

Advanced Locomotion System V3 — система передвижения для двуногих персонажей, сделанная на блюпринтах.

Crazy Insane Dining Sets — высококачественные пропсы на тему еды. Винцо, бокалы, столы и стулья. И даже ковры!

DENT - Networked Destruction — темплейты, расширяющие destructible mesh, и готовые для сетевых игр.

Mega Game Music Collection — 200+ разных треков, лупов, пупов, эмбиентов для кучи жанров.

Melee Weapons Pack — 8 орудий ближнего боя, даже кирка есть.

Advanced Glass Material Pack — материалы стекол. Побитых, грязных, мокреньких.

City Subway Train - Modular — красивый модульный поезд Нью-Йоркского метро.
источник
2019 April 03
Геймдев, который мы заслужили
Геймдев — это одна из самых интересных отраслей в мире. Со своими рисками, проблемами и спецификой. Но, одновременно и с возможностью создавать что-то новое и востребованное во всем мире.

Такой творец никак не может без вдохновения, даже если речь идет о находчивом коллекторе с богатой фантазией. Но одного вдохновения маловато, нужно помнить о знаниях. Ведь даже самые амбициозные идеи разбиваются о жесткие реалии и низкие навыки.

Поэтому, чтобы ваша лента была забита полезным контентом, хочу порекомендовать канал Coding. Он наполнен статьями по языкам программирования, уроками и курсами как для начинающих, так и уже давно практикующих.
источник
2019 April 04
Геймдев, который мы заслужили
Пару дней назад наконец-то релизнулся UE4 4.22

Помимо того, о чем я уже писал ранее, добавилось много интересных штук.

Во-первых, борьба Epic и C++ дает свои плоды: они купили лицензию Live++ и интегрировали ее в движок, из-за этого теперь можно патчить уже запущенный проект на лету (hot reload) за секунды. Раньше hot reload занимала куда больше времени.

Во-вторых, эта же самая борьба помогла значительно ускорить время сборки проектов (в некоторых случаях аж в 3 раза).

В-третьих, много всяких QoL-улучшений и интеграция с VS2019.

А из старого напомню про переписанный mesh drawing pipeline, и добавленные в превью NVIDIA RTX, DXR и pathtracing. Такким образом UE4 пока что единственный бесплатный движок с realtime-трассировкой лучей. Unity подтянется с превью в конце года (если успеет по срокам).
источник
2019 April 09
Геймдев, который мы заслужили
Выскажусь про всю движуху вокруг Sekiro и ее сложности.

From Software создали игры, которые вернули челлендж и базовое удовольствие от победы над боссами в ААА-тайтлы. Эти качества потерялись после нулевых из-за обилия soft-core проектов.

Я не вижу никаких проблем в том, что Sekiro сложная игра и пройдут ее не все. Во-первых, значительная часть игроков и так не проходит игры — они стали слишком длинные. Во-вторых, сложность — это неотъемлемая часть видения игры ее создателями.

Так что я не понимаю, почему сначала игры называют частью искусства, а потом требуют от них прогибаться под потребителя. Они не должны быть доступнее лишь для того, чтобы стать популярнее.

Можно сравнить это с другой индустрией развлечений, кино: есть условные Мстители или Бамблби — продукт, созданный для удовлетворения запроса рынка. Он зависит от потребителя и позволяет себе лишь мелкие эксперименты, и всегда целится на то, чтобы охватить максимальную аудиторию — как маркетингом, так и содержанием.

А есть и авторское кино, которое по каким-то причинам стало относительно популярным — например, фильмы Ларса фон Триера или Дэвида Линча. Такое кино ничего никому не должно. Это результат творчества автора. И автора мало волнует, сколько тысяч людей до конца поняли, что он хотел сказать. Зачастую, автору вообще это неинтересно.

Так вот, по моему мнению, серия souls и сам Миядзаки — это именно то самое авторское кино, которое по некоторым причинам наступило на часть мейнстримной аудитории. И теперь его ругают за то, что оно остается самим собой.

У вас есть Division, Fortnite и Apex Legends — прекрасные примеры ширпотреба от мира геймдева. Для них такие «товарные» претензии более чем уместны — ведь набрать как можно больше покупателей для них основная задача. Sekiro и серия Souls находятся на другой стороне. За это их и любят. Пока инвесторы довольны продажами и не сильно вмешиваются в творческий процесс автора — пусть он делает что хочет. Потому что ААА-индустрия понемногу теряет такую роскошь.
источник
2019 April 11
Геймдев, который мы заслужили
Угадаете с трех раз, что это такое?

Нет, это не проход по двойному массиву на блюпринтах.
Это система искусственного интеллекта в The Division.

Почитать подробнее о том, как это работает, можно тут.
источник
2019 April 16
Геймдев, который мы заслужили
Дополненная реальность выходит на новый уровень.
источник
2019 April 17
Геймдев, который мы заслужили
Вчера вышла версия Unity 2019.1

Это, наверное, одно из главных обновлений за последние годы. Из превью вышло несколько новых вещей, которые являются лишь началом долгого пути по тотальному изменению движка.

Следующие два года, по моему мнению, определят будущее Unity. Если все запланированные изменения дадут необходимый результат — то движок будет готов к геймдеву следующего поколения (под новые консоли и технологии). Если что-то пойдет не так, то UE4 окончательно «сожрет» всю консольную и ПК долю Unity, и движок займет свою мобильную нишу.

Какой бы результат нас не ждал, наблюдать за всем этим будет крайне интересно.
источник
2019 April 24
Геймдев, который мы заслужили
Уже через 3 дня (в субботу 4:00 по МСК) стартует Ludum Dare #44 — один из самых главных и крупных геймджемов (в #43 участвовало 7491 уникальный автор).

К сожалению, теперь их всего 2 в году: весной и осеньюю

Сейчас идет голосование за темы. Присоединяйтесь, участвуйте или следите — это всегда интересно.
источник
2019 April 25
Геймдев, который мы заслужили
Мне всегда нравится следить за всякими сумасшедшими штуками. Одна из таких — это сообщество демосценеров. Они всегда удивляют и делают очень крутые сцены, умещающиеся в десятку килобайт.

Вот, к примеру, одна из самых интересных работ последних лет. Весит она всего 4КБ.

https://www.youtube.com/watch?v=HkNYKvwqCVY
источник
2019 April 26
Геймдев, который мы заслужили
Ну что, геймдевелоперы, пора учиться писать диздоки и вкатываться в индустрию.

В онлайн-школе SkillFactory в конце мая начинается курс для геймдизайнеров. Помимо проработки сюжетов, механик и персонажей, вас там научат привлекать игроков, просчитывать экономику и прорабатывать монетизацию. Без этого в современном мире F2P-игр никак.

Курс ведет преподаватель, работавший 8 лет в европейской игровой студии. Он вас обеспечит большим количеством практики, а также поможет с портфолио.

Для самых амбициозных и социально-адаптированных есть активное коммьюнити. Возможно, вы найдете себе напарника для создания проекта мечты, либо приятно проведете время на геймджемах.

Записаться на курс можно тут (до 15 мая действует 20% скидка) — http://clc.to/KPcQFg

#партнерский
источник
2019 April 29
Геймдев, который мы заслужили
Вчера я понял, что жду выход Source 2 уже больше 5 лет. С того самого момента, как появились первые сливы, я начал ждать. А потом кто-то из Valve сказал: «Мы выпустим движок для всех, и вы сможете на нем делать все что угодно, а в Steam не будет роялти — только 30% от самого Steam».

Параллельно с этим Unity перешел на новую систему лицензирования, открыв возможности любому школьнику делать игру мечты. Так мы столкнулись с сотнями мусорных игр в Steam и узнали про феномен ассет-флиппинга. UE4 вышел в опенсорс и стал бесплатным для всех с 5% роялти.

На фоне всего этого Valve молчали. Я с замиранием сердца читал новости о переходе Dota 2 на Source 2. Тогда я думал, что вот еще немного, и его выпустят. Читал про новый UI-фреймворк, про то, насколько он удобен, про Lua-API.

Но год назад я понял, что, скорее всего, Source 2 никогда не выйдет в публичный доступ. Многие сетуют на то, что Valve готовит киллер-фичу, чтобы предложить что-то, что не может предложить Unity и UE4. Но, по-моему, это все маловероятно.

С мультиплатформенностью у Source 2 большие проблемы. То датамайнеры найдут в файлах Artifact файлы от Unity, то журналисты, которым показали Dota 2 на планшетах, скажут, что она просто неиграбельна.

Обогнать UE4 по количеству AAA-инструментов Valve не получится, как и по качеству рендера. Epic вливают миллионы долларов в свои технологии и делают самую популярную игру на рынке на данный момент.

Какую нишу вообще займет Source 2? Такое ощущение, что, как и с Half-Life 3, Valve очень сильно затянули. Настолько сильно, что некогда одна из самых интересных технологий (Source Engine) стала аутсайдером и потеряла весь свой потенциал.

Valve последние 5 лет переживает серьезный кризис идей и самоидентификации. И я не знаю, к чему это приведет.
источник
2019 April 30
Геймдев, который мы заслужили
Говоря о Valve. Сегодня вот свой VR-шлем показали. Называется Index, без контроллеров стоит $499, с контроллерами — $749. Обещают даже к концу года эксклюзив для него выпустить (интересно, Portal VR?).

В России, естественно, пока купить нельзя. Потом с наценкой в каком-нибудь 1С будут продавать.
источник
2019 May 02
Геймдев, который мы заслужили
Начался новый месяц, а это значит, что подъехали новые временные и постоянные бесплатные ассеты в Unreal Marketplace.

Chameleon Post Process -- отличный пак эффектов постобработки. Глитчи, монохромный эффект, моджо и куча других нетривиальных штук.

Houseplant Pack - Interior and Exterior Plants -- название говорит за себя. 11 растений, которые можно по-разному кастомизировать: менять горшки и стойки.

HQ Residential House -- большой дом в американском стиле. Внутри ассета 200 уникальных объектов, готовых к использованию.

Jetpack Animation Set -- 726 самых разных анимаций. Вот так просто.

Modular RPG Heroes Polyart -- милый модульный пак персонажей в стиле полиарта.     Все, начиная от одежды и заканчивая оружием, можно кастомизировать.

Particle Text -- набранный текст становится частицами. Все просто.

Platformer Starter Pack -- набор очень качественных ассетов для сборки 2D/3D платформера.

Retro 8Bit Sounds -- 1001 ретро-звуковой эффект.

Urban Material Pack -- набор из 41 городского материала. Асфальт, бетон, кирпичи.

User Interface Kit -- набор виджетов, иконок и элементов интерфейса. Самое главное, что это готовые виджеты, которые можно кастомизировать. В них входят: миникарта, инвентарь, дерево прокачки, диаблоподобный тулбар и прочее.

Free Furniture Pack -- набор из 37 видов мебели.

M5 VFX Vol2. Fire and Flames -- большой набор эффектов огня и пламени. Свечки, взрывы, костры, пламя.
источник