Size: a a a

Геймдев, который мы заслужили

2019 June 06
Геймдев, который мы заслужили
Скоро начинается Е3. Мои друзья, как и в прошлом году, сделали удобное расписание, чтобы вы ничего не пропустили (если вам это интересно).

Что интересного ждать на Е3? Возможно, анонс консолей нового поколения (хотя это вряд ли). Ну и много стриминговых и подписочных сервисов, сейчас это модно.
источник
Геймдев, который мы заслужили
Сегодня прошла презентация Google Stadia. Самое главное, что оставило меня в недоумении — новые игры не входят в подписку, их надо покупать отдельно. Со временем за подписку будут раздавать бесплатные игры как в PS+.

В остальном все как-то тухло и вяло, кроме того, что можно будет играть в 4К@60FPS за 10$/месяц.

Почитать подробно можно тут. А лично я стриминговые сервисы рассматриваю как очень доступный способ познакомиться с нормальными играми тем, у кого нет хорошего ПК или консоли. Для остальных, наверное, комфортным будет играть так, как сейчас.
источник
2019 June 07
Геймдев, который мы заслужили
Модули в C++ подъедут к C++20. Все именно так, как я и предполагал полтора года назад.

Если кто не помнит, то модули — это один из главных шансов С++ на ускорение компиляции и на гладкую работу с большими библиотеками.

Но, вот незадача. Недавние синтетические тесты с GCC и Clang показали, что текущая реализация модулей дает существенный прирост только на маленьких и простых проектах. На больших и сложных проектах модули замедляют время сборки в разы. Комитет видел предыдущие тесты пару месяцев назад. Пока что непонятно, почему это работает не так, как хотелось бы: то ли из-за плохо оптимизированных систем сборок, то ли из-за самой реализации модулей, то ли модули плохо масштабируются с ростом проекта.

В последнее время я вижу все больше и больше разговоров о том, что модули в C++20 будут dead-on-arrival.

Лично мне интересно, будет ли С++ хоть чуточку приятнее для разработки через 5 лет. Надеюсь, что да, все-таки на нем приходится писать.
источник
2019 June 15
Геймдев, который мы заслужили
Как вы могли заметить, я ничего не писал о прошедшей Е3 в этом году. На то есть масса причин: начиная с того, что интересных игр почти не было, заканчивая тем, что вся индустрия пытается ухватиться за новую золотую жилу — подписки, из-за чего вся выставка была похожа на "мы вам покажем пару игр, но мы приехали лишь для того, чтобы объявить о подписочном сервисе".

Подписки — это будущий тренд многих компаний, и он вполне понятен.
Во-первых, рынок перенасыщен ААА-играми. У людей уже нет времени и желания играть в очередной вылизанный ААА-тайтл за $60. Это закономерное развитие индустрии, так как в игры пришли очень большие деньги.

Во-вторых, так намного удобнее привлекать новых людей, которые теперь могут заплатить условные $15 за месяц и пройти пару ваших игр. До этого они либо не покупали ваши тайтлы, либо ждали скидок.

Ничего хорошего, как и плохого, в подписках я не вижу. До тех пор, пока остается возможность покупать цифровые и физические копии.

Ну а по поводу стриминга — как мне кажется, при текущих и ближайших (5 лет) технологиях, играть через стриминговые сервисы будет только неприхотливый человек.

А, ну да, на Е3 привезли Киану и это было круто и неожиданно. Ожидайте в ближайшие пару лет еще больше актеров в играх.
источник
2019 June 16
Геймдев, который мы заслужили
Джонатан Блоу (Braid, The Witness) выступал в этом году на DevGAMM с отличной лекцией о том, как вся IT-индустрия медленно усложняет себе жизнь.

У него очень много сильных аргументов, заставляющих поразмыслить над тем, куда мы движемся.

Ну и да, очевидная шутка про Electron и NPM.
источник
2019 June 17
Геймдев, который мы заслужили
Ребята из SkillFactory приглашают всех на бесплатный вебинар по геймдизайну. На нем расскажут о всех стадиях реализации проекта и их подводных камнях.

20 июня с 19:30 Руслан Казанцев, Lead Game Designer в BON Games (Финляндия), расскажет какие основные навыки нужны геймдизайнеру, сколько времени необходимо на реализацию проекта от идеи до beta-версии, как оценить потенциал игры и как правильно составить презентацию проекта.
Помимо этого, вы сможете задать Руслану свои вопросы касательно геймдева.

Регистрация открыта: https://clc.to/c6Lmnw

#партнерский
источник
2019 June 18
Геймдев, который мы заслужили
Bob Nystrom, автор книги Game Programming Patterns (хорошая книга, кстати, еще и бесплатная в веб-версии), выступал в том году с отличной лекцией про паттерны проектирования, среди которых набирающий обороты ECS (Entity-Component-System) и древний Type Object Pattern.

Так как выступал он на Roguelike Celebration, то в качестве примера для иллюстраций всех описываемых паттернов он взял жанр рогаликов.

Получилась интересная, доступная и понятная лекция, которая длится всего 23 минуты.
источник
2019 June 19
Геймдев, который мы заслужили
Мне всегда нравилось коммьюнити разработчиков, собранное вокруг проектов Valve. Вот эти ребята делают Project Borealis — продолжение HL2: E2 на UE4 по Epistle 3.

Мне интересно следить за такими проектами, несмотря на то, что многие так и остаются WIP.
источник
2019 June 20
Геймдев, который мы заслужили
UV-маппинг для самых маленьких
источник
Геймдев, который мы заслужили
Там это, вышла Dota Underlords на мобилки.

Сама игра нам не так важна. Самое интересное — на чем она работает. Я тут порыскал по файлам игры и с удивлением для себя обнаружил, что там не просто нет следов Unity, так и в целом игра, похоже, сделана полностью на Source 2 (не считая third-party библиотек). Почти все ресурсы, в том числе и шейдеры, собраны в .vpk  — Valve Pack File. Ну и Panorama UI никуда не делся — конфиги для него на месте.

Что это значит? Похоже, что Valve все-такие смогли адаптировать Source 2 под мобильные устройства.

Возможно, что я что-то не заметил и там где-то спрятался кусочек рантайма Unity. Но это маловероятно.

UPD: Сама игра работает пока не очень хорошо. Теперь Valve надо заниматься оптимизацией.
источник
2019 June 24
Геймдев, который мы заслужили
Пикселизация людей в реальном времени, прямо как в White Christmas.

Unity + ARKit, работает на устройстве с iOS 13.
источник
2019 June 26
Геймдев, который мы заслужили
4 с небольшим года прогресса GAN (генеративно-состязательных сетей) в области генерации человеческих лиц.

Еще пара лет и весь мир будет сходить с ума от дипфейков (в особенности государства).
источник
2019 June 28
Геймдев, который мы заслужили
Геймдев всегда радует тем, что в нем найдется место почти любому. Если вы хороший программист, то вы будете всегда востребованы в геймдеве: игровая логика, графика, системы автоматизации сборок и релизов — есть из чего выбрать, чтобы не киснуть на одном месте.

Если вы любите 3D-моделирование или рисование, то вам легко найти работу артистом, как на аутсорсе/фрилансе, так и в студии. Если вы любите VFX — идете рисовать спецэффекты. Тут вам удобнее всего, так как вы можете прийти из мира кино и применить свой опыт в играх.

Музыканты и звукорежиссеры могут работать по контракту со студиями или инди-разработчиками.

Но есть те, кто должен координировать работу всех этих по-разному смотрящих на мир специалистов, донести до них видение проекта так, чтобы они сделали то, что вам действительно нужно. Этим (и другими важными вещами) занимается геймдизайнер.

Через месяц у ребят из SkillFactory стартует курс по геймдизайну. Все как обычно: удаленное обучение в течение 4-х месяцев и готовый проект на выходе.

Записаться можно тут  (скидка в 20% до 24 июля) — http://clc.to/KPcQFg

#партнерский
источник
2019 June 29
Геймдев, который мы заслужили
Не знаю, как у Valve это получилось, но за неделю Dota Underlords на слабых телефонах вышла с 5ФПС на минимальных настройках до 30+ ФПС на максимальных.

Работ по оптимизации еще достаточно: множество устройств на Android все усложняет, ведь на iOS игра работала очень хорошо чуть ли не изначально.

Наконец-то у Valve появился полноценный тайтл, в который можно играть на мобильных устройствах. Будем надеяться, что они обладают четким планом действий, который приведет их к успеху.

А я все еще жду выход Source 2 в паблик. Unity и UE4 нужен достойный конкурент. Теперь, с настроенным тулчейном под мобильные устройства и десктоп, шансы все-таки чуточку выше (или я себе все надумываю).
источник
2019 June 30
Геймдев, который мы заслужили
Помните такую вещь, как Style-transfer в машинном обучение? Ну это когда у вас есть 2 картинки (1 в качестве содержимого, а вторая в качестве референса стиля). Самый близкий пример — те приложения, где можно стилизовать фото под знаменитых художников: ван Гога, Клода Моне и прочих.

Так вот, еще с 2016 года были попытки перенести это в трехмерное пространство, чтобы текстурировать не обычные картинки, а комплексные 3D-объекты и сцены. Но все уперлось в производительность: существующие методы были непригодны для реального времени и требовали в среднем по минуте на обработку простых объектов.

Но недавно ребята из Чешского технического университета в Праге и Adobe Research представили документ нового алгоритма StyleBlit, который работает примерно в 100 раз быстрее существующих алгоритмов (StyLit, FaceStyle).

Помимо скорости работы алгоритм решает проблему низкой temporal coherence (то есть движущиеся-анимированные части не будут иметь сильных артефактов).

Конечно, алгоритм имеет некоторые ограничения. На данный момент, чтобы работать с текстурами с четким паттерном (tiled текстуры) необходимо вносить изменения в алгоритм, увеличивающие его сложность.

Почему это круто? Во-первых, у 3D-артистов появится отличный инструмент для тестирования и отладки разных стилей в реальном времени. Можно рисовать на бумаге или в графическом редакторе и отправлять холст алгоритму в качестве референса стиля. Сейчас могу представить плагины для 3D-пакетов и игровых движков, которые будут это делать. Во-вторых, это просто круто.
источник
2019 July 01
Геймдев, который мы заслужили
Таймлапс работы GauGAN (нейросеть NVIDIA, которая создает пейзажи на основе скетчей) в псевдо-трехмерной графике.

Поиграться с самой нейросетью, которая была показана еще в марте, можно вот тут.
источник
2019 July 02
Геймдев, который мы заслужили
Да уж, ARKit3 спровоцировал волну крутых штук. Вот, например, рисование в воздухе.

Сделано на Unity.
источник
2019 July 03
Геймдев, который мы заслужили
Вот и подъехала интересная симуляция двуногого движения, основанная на движении суставов и мышечных сокращениях.

Jehee Lee, профессор Сеульского университета и исследователь компьютерной графики с 25+ летним опытом, представил на SIGGRAPH 2019 свой исследовательский проект.

Скелет умеет работать с мышцами и суставами с помощью нейросети, использующей Deep Reinforcement Learning (как у Deepmind, где их ИИ учился движению) . Обученная иерархическая сеть на верхних слоях учится имитировать движение суставов на низкой частоте кадров (~15), в то время как более низкие слои учатся стимулировать мышцы на высоких частотах (~750 FPS, 1500 Hz).

Подробнее о исследовании можно почитать тут.
источник
2019 July 07
Геймдев, который мы заслужили
Не геймдев, но важно.

Недавно ISPAUK (Internet Services Providers Association, британская хуйня) решила номинировать Mozilla на премию «Интернет-злодей года». Знаете, почему? Потому что Mozilla собирается добавить в Firefox поддержку DoH (DNS запросы отправляются по HTTPS). А это позволит обходить ограничения провайдеров, которые устанавливает Великобритания (Наш самый близкий братишка по цензуре интернета. Do you have an internet loicense, mate?).

Естественно, провайдеры охуеют фильтровать такой трафик, поэтому им и припекает.

Интернет-злодей 2019 года — это тот, кто борется за вашу приватность и свободу интернета от рук регуляторов.
источник
2019 July 08
Геймдев, который мы заслужили
Всем, кто очень любит изучать исходники игр, советую глянуть этот подсайт интернет-архива, где собраный сорцы множества игр — типичные Doom и Quake, слитые исходники альфа-версии Half-Life 2, Arx Fatalis от Arkane и такие реликты, как Donkey Kong для Atari 2600.

Используйте для ознакомительных или учебных целей.
источник