Size: a a a

Геймдев, который мы заслужили

2019 August 13
Геймдев, который мы заслужили
Бесплатный контент с Unreal Enigne Marketplace за август.

Dynamic Combat System - Magic — система магии для игр от третьего лица (анимации, снаряжение, инвентарь, перекаты, динамическое прицеливание). Полностью кастомизируема, создана на блюпринтах.

Environment Set — большая библиотека растительности для лесов, пейзажей, лугов и гор. Разные виды деревьев, травы, материалы земли (песок, грязь, листья, щебень, горы, мох и многое другое) и стволов.

Footsteps Sounds with Blueprint Setup — библиотека звуков шагов (мужских и женских на каблуках) для 12 видов поверхностей: ковер, бетон, трава, земля, дерево, снег, песок, вода, метал, пластик и гравий. Также в комплекте есть звук "ворчания" при приземлении и прыжке.

Generic NPC Anim Pack — пак анимаций для персонажей. Включает в себя 69 анимаций, созданных с помощью мокапа — приветствия, эмоции и бездействие (в разных вариантах).

Survivor Vision - Advanced Outline, Fill and Tagging System — набор визуальных эффектов для выделения объектов (обводка, заливка, просвечивание).

Craft Resources Icons — 216 иконок всего подряд (ресурсов, еды, минералов, цветов, камней, костей). Каждая иконка имеет размер 256х256 и идет в формате PNG.

Isometric - Interiors — набор изометрических интерьеров для 3D, состоящий из 238 компонентов, выдержанных в стиле low-poly.
источник
2019 August 15
Геймдев, который мы заслужили
Какая-то смешная локальная драма произошла в СНГ-геймдеве. На самом деле ничего удивительного: мужик работал на аутсорсе у российской компании Little Bit Games, которая сама работает на аутсорсе у Ubisoft. Сделал он им проект, они начали морозиться, мол слишком сыро (хотя нужен был WIP билд). В общем, из обещанных 45к выплатили они ему только 10к, и то по предоплате, которую он с трудом выбил. Остальные 500 баксов они, конечно, закрысили.

Но потом произошло смешное: т.к. чувак, по его же словам, не подписал NDA, на все угрозы "юристов" от LBG он начал просто сливать материалы (видео, скриншоты) и охотно делиться информацией о проекте.

Полная история по ссылке на фейсбук (вместе с угрозами судом от дурачков).

Больше всего доставляет один из главных в LBG, который постит в фейсбуке такую хуйню (пикрелейтед), которая больше похожа на вымученный словарь долбоеба, выпустившегося из Бизнес Молодости.
источник
2019 August 20
Геймдев, который мы заслужили
Классный туториал по созданию стилизованного скайбокса. Описывается солнце, луна, градиентное небо, цвет горизонта, звезды и движущиеся облака.

К туториалу приложен полный код шейдера.
источник
2019 August 22
Геймдев, который мы заслужили
Разработчики Recompile собрали в один тред все туториалы, в которых они описывают создание уникального визуального стиля своей игры.
источник
2019 August 23
Геймдев, который мы заслужили
Очень много людей в начале своего пути задаются вопросом: а как мне начать изучать что-то, где получать практические навыки, какие ресурсы подойдут новичку? На все эти вопросы есть множество ответов, но то, что подойдет одному, не всегда подойдет другому. В этом и заключается основа обучения — пробовать разные подходы и протаптывать свой уникальный путь.

Один из таких подходов — это интенсивы. С 26 по 28 августа пройдет бесплатный интенсив по созданию телеграм-бота с нуля на C#. Какой-либо опыт разработки не требуется — вас научат всему на месте.

Подойдет тем, кто хочет быстро вкатиться в разработку ботов или просто получить практический опыт работы с API и новым языком программирования. Вас научат пользоваться IDE (Visual Studio, если вы до сих пор не умеете), размещать бота на хостинге и парсить инфу из сторонних сервисов.

Самое главное, что длится интенсив всего 3 дня. Он абсолютно бесплатен и вы, в любом случае, не потеряете ни денег, ни значительное количество времени. А C# всегда пригодится — Unity, Godot, энтерпрайз, мобильная разработка, веб.

Залетайте все, кому интересно — https://clc.to/bm3TIA

#партнерский
источник
2019 August 24
Геймдев, который мы заслужили
Говоря о способах начать что-то изучать. Unity сейчас понемногу обновляет свои гайды и туториалы, выпуская разные проекты, в которых можно поковыряться (FPS Sample, 2D Roguelike).

Позавчера вышла новая штука -- Creator Kit: Beginner Code. Проект описывается как hack-and-slash style, top-down, third-person RPG.

Как приступить? Скачиваете проект с ассетстора, открываете серию туториалов и планомерно учитесь писать код под Unity, заодно и в C# немного войдёте.

Хороший способ начать тем, кто все ещё почему-то сомневается.
источник
2019 August 26
Геймдев, который мы заслужили
Вот так выглядит использование WFC в Unity для генерирования зданий в режиме реального времени.

Инструмент сделал разработчик Bad North для внутренних нужд. Возможно, что в будущем он выложит его в открытый доступ.
источник
2019 August 28
Геймдев, который мы заслужили
Вышла бета Unity 2019.3, которая включает в себя все заключительные обновления это года и подводит итог работы над движком.

Год назад у Unity был очень мощный Keynote, на котором нас забросали фичами и крутыми штуками. Но все мы знаем, как надо относиться к тому, что обещают чуваки из Unity.

Самое главное, что не добралось до 2019.3 -- это визуальное программирование. Оно, по многим внутренним причинам, ушло на следующий год. Второе по значимости -- новая система ввода -- вообще выйдет в 2019.3 только в превью.

В итоге, до 2019.3 добираются следующие важные штуки:

* Обновленный интерфейс редактора. Это не полное обновление интерфейса, оно планируется позже, но движок уже не выглядит как ужас из 2008
* Обновление LWRP и переименовывание ее в URP
* Рейтресинг в HDRP (превью). Сама HDRP, похоже, все ещё остаётся в preview, хотя к 2019.3 обещали production ready
* Terrain holes, которые все просят уже лет 10.
* Установка пакетов прямо по Git URL
* Ускоренный Enter play mode, который пропускает domain reload, если никакие скрипты не были изменены

Не густо, конечно, да и в целом DOTS тянется пока очень медленно. Посмотрим на их планы на 20 год и то, как они их смогут реализовать.
источник
2019 September 01
Геймдев, который мы заслужили
Epic отказались от идеи публиковать временные рамки для новых фич EGS в дорожной карте на Trello.

Звучит как закономерный и логичный шаг для компании, которая из большого списка запланированных short-term задач смогла реализовать всего парочку, и то, таким образом, что они работают частично (как облачные сохранения, которые добавляются к играм почему-то постепенно).

Может, через год окажется, что в принципе делать собственный магазин не такая дешёвая и лёгкая задача, да и предоставлять всю инфраструктуру с низким роялти может быть невыгодно, а деньги от Fortnite не бесконечны (этот тезис, конечно, спорный, возможно что как раз-таки бесконечны).

Одно мы знаем точно. Из всех современных магазинов только EGS умудрился выйти абсолютно неготовым, будто это бета-версия Steam на заре своего существования, но готовым скупать эксклюзивы и мнения разработчиков. Такие разработчики, между прочим, защитили EGS от нападок одним занимательным аргументом, мол, магазин ещё только запустился, все важные фичи там скоро появятся, и будет отличная платформа.

Но мы не в 2005 году, когда надо идти по непротоптанной  дороге цифровой дистрибуции. Мы в 2019 году, где свой магазин игр запускали все, кому этого хотелось. И у любого из них он был в десятки раз лучше и функциональнее EGS.

А мы будем наблюдать и подведем итоги года работы к концу декабря, если не забудем. Личный вывод, я думаю, у каждого из вас уже почти готов.
источник
2019 September 03
Геймдев, который мы заслужили
Тут через пару дней, с 5 по 7 сентября, у ребят со Skillbox стартует новый интенсив, теперь уже по Unity, а значит есть полноценная возможность немного вкатиться в геймдев тем, кто все еще сомневается, боится или не знает, с чего ему начать.

Я публиковал много материалов по Unity у себя на канале, да и что скрывать, это один из главных фокусов моего внимания (UE4 я люблю тоже, но все-таки), ведь Unity до сих пор один из популярнейших и лучших движков для инди-разработчиков.

Мне действительно кажется, что научившись делать простенькие игры на Unity можно научиться делать все что угодно, потому что основные сложности и непонимание приходят в первые дни освоения окружения. Так почти с любой программой, но у движков своя область и свои законы. Те, кто в детстве много сидел в редакторах карт (Hammer, World Editor), имеют больше шансов освоить это самостоятельно.

Поэтому я рекомендую пройти по легкому пути и записаться на интенсив, тем более он, как и всегда, бесплатный, недолгий (3 вечера), а все материалы курса будут доступны вам всегда, если захочется что-то пересмотреть. А если будет все еще непонятно — у меня на канале есть и литература, и статьи, и полезные видео. Не пропадете.

Ну и там всякие подарки еще дадут, если вы закончите проект. А вы закончите, ведь так?

Записаться можно вот здесь — https://clc.to/MfwEHw

#партнерский
источник
2019 September 04
Геймдев, который мы заслужили
Подгон бесплатного контента для Unreal Marketplace за сентябрь. Напоминаю в очередной раз, что все ассеты, созданные не Epic, можно использовать в любом движке (ну, кроме тех, которые сделаны под UE4).

* Забрать до конца сентября:

Blueprint Dialogues — система диалогов на блюпринтах. Похожа на то, что раздавали в прошлые разы, но здесь используется data-driven подход, так что можно делать диалоги в обычном редакторе таблиц, а не напрямую в движке (и в нем можно тоже).

Ice Cool — мастер-материал для создания ледяных материалов. Оптимизирован под мобилки, VR, ПК и консоли. Доступна масса настроек и параметров, в том числе сколы и трещины с использованием параллакса и SDF.

OwnIcon - Create your own Icons — интересный плагин, который позволяет создавать иконки из готовых мешей внутри движка без использования сторонних редакторов.

Skeleton Crew Bundle — набор из 5 полностью анимированных персонажей-скелетов, созданных в стиле лоуполи+хендпеинт.

VFX Grenade Pack — набор эффектов взрыва гранат на десятке поверхностей.

* Забрать когда захочется:

Horror Engine — готовый фреймворк для создания инди-хоррора на юнити UE4 для разрыва стима и гуглплея и финансового успеха на всю жизнь. В фреймворк входят: система событий, инвентарь, инспектор, готовые системы взаимодействия с предметами, радио, лестницы и еще тонна всего. На самом деле, фреймворк дает много готовых решений, которые пригодятся в прототипировании.

SuperGrid Starter pack — набор модульных мешей и материалов для блокинга уровней. Пригодится всем левелдизайнерам, которым хочется по-быстрому накидать прототип уровня.
источник
2019 September 05
Геймдев, который мы заслужили
Вышла новая версия UE4 — 4.23

Из нового:

* В бету вышла система разрушений Chaos. Она позволяет создавать кинематографичное разрушение окружения в реальном времени и в больших количествах. В марте Epic показывали демку, где все выглядит очень эпично. Вот видео.

* Обновления для рейтрейсинга: оптимизация, улучшение денойзера, поддержка террейнов и процедурных мешей, улучшение качества глобального освещения.

* В бету также вышло виртуальное текстурирование. Оно позволяет использовать большие текстуры особым образом, делая потребление памяти более линейным и маленьким. Это альтернатива мип-мапам, которая работает следующим образом: текстура на всех мип-уровнях делится на тайлы одного размера, а GPU уже решает, какие тайлы ей нужно взять для видимых пикселей. Больше всего поможет снизить память и улучшить производительность при работе с лайтмапами и UDIM-текстурами.

* Система Unreal Insights, вышедшая также в бету, предоставляет удобное API и инструменты для сбора информации в рантайме.

* Обновления для Virtual Production Pipeline. Это для тех, кто использует UE4 для, например, демонстрации последствий ураганов по телевизору (ну вы помните тот самый видос). Добавили In-camera визуальные эффекты, удаленный контроль через http и другие штуки, которые никто из нас не будет, скорее всего, использовать.

* Обновления инструмента Niagara для создания VFX. Интеграция с Chaos, улучшения GPU-симуляции, оптимизирующие data-managemant и позволяющие пускать больше партиклей и поддержка рейтрейсинга для спрайт-эмиттеров.

* Экспериментальная штука под названием Animation Streaming, которая, очевидно, позволяет стримить анимации, чтобы они ели меньше памяти.

* Wavetable Synthesis Plugin. Вдруг вы захотите поиграть на синтезаторе внутри UE4, ну а что?

И десяток мелких улучшений, от более качественных теней, ускоренного редактора в некоторых сценариях (например, когда вы выбираете пару сотен или тысяч акторов сразу) до обновленной системы disaster recovery, которая аккуратнее бэкапит ваш проект.

Полный список изменений можно посмотреть вот здесь.
источник
2019 September 06
Геймдев, который мы заслужили
источник
2019 September 09
Геймдев, который мы заслужили
Тем временем Thin Matrix, автор одних из лучших девлогов на ютубе, приступил к созданию своего нового проекта, который, как и прошлый, будет работать на собственном движке, написанном на Java и OpenGL.

Его прошлая игра, Equilinox, вышла прошлой осенью и собрала более тысячи отзывов в Steam (94% положительных).

https://www.youtube.com/watch?v=pib4IWX_9RM
источник
2019 September 10
Геймдев, который мы заслужили
Обезьянка, наблевавшая на разработчика Sea of Thieves во время их стрима на твитче — это самое смешное событие в геймдеве за последние несколько месяцев. Вот уж действительно геймдев, который мы заслужили.

Она потом, кстати, еще и глины надавить на него умудрилась.
источник
2019 September 12
Геймдев, который мы заслужили
У Catlike Coding вышло ужепять туториалов по созданию Tower Defense на Unity.

В них он разобрал создание карты, противников, башни, баллистику и менеджмент волн и уровней.

Так как его туториалы наполнены кучей примеров использования всех возможностей ООП, то, если вы вообще ничего не понимаете в программировании, вам стоит взглянуть на его базовые уроки.
источник
2019 September 13
Геймдев, который мы заслужили
Рынок мобильных игр в последние пять лет разросся до таких масштабов, что некоторые студии используют мобилки как хороший источник прибыли для реализации более крупных проектов. В России, например, геймдев очень сильно склонён в сторону мобильных игр, что для кого-то может считаться плюсом.

Но, помимо игр, точно такой же рост получили и мобильные приложения: такси, доставки, приложения отдельных новостных изданий, всякие соцсети и прочие. Логично, что повысилась потребность и в мобильных разработчиках.

Скажу вам честно: я считаю мобильную разработку второй интересной вещью после геймдева. Я никогда не был фанатом веба и уж точно прикладного софта, а уверенности для ML и крутых научных рисерчей на питоне у меня нет. А вот мобильный стек мне всегда нравился: хорошие языки, фреймворки и инструменты, которые ощущаются доступными.  

С 16 по 18 сентября у SkillBox состоится еще один интенсив, в этот раз по мобильной разработке под iOS и Android. В течение трех дней вам дадут общее представление о Java, Swift и C# (а если кто не знал, то есть такая чудесная вещь как Xamarin, позволяющая делать кросс-платформенные приложения на C#) — расскажут об инструментах, языках, и помогут написать простое приложение на каждом из них. Для Swift, очевидно, потребуется macOS, но вы же знаете про хакинтош?

Записаться можно вот здесь — https://clc.to/ll4kTw

#партнерский
источник
2019 September 14
Геймдев, который мы заслужили
Релиз Borderlands 3 на ПК отдает старыми временами ПК-гейминга.

У людей пропадают сейвы и удаляются персонажи после перезапуска игры, лаунчер может не забекапить сохранения в облако, в России физические копии игры приедут с небольшой задержкой, а игра в фоне отправляет кучу данных китайцам куда-то.

На самом деле, по поводу российского старта — так было и с Borderlands 2. Тогда локализацией занималась 1С-СофтКлаб, и игра, как червь, которого разрубили пополам, разделилась в стиме на две игры — Borderlands 2 и Borderlands 2 RU (где играть можно было только с теми, у кого есть RU версия, а не со всем миром). И первое DLC — обычный пак с новым персонажем — из-за локализации задерживался на месяцы. Из-за жесткого негодования людей (в числе которых был и я) позже, все-таки, СНГ-игрокам выдали обычную версию игры.

Благо, лаунчер в те времена уже был современный и стабильный, поэтому все персонажи, которых я создал еще в 2012 году, так и остались на аккаунте в целости и сохранности.

Правда есть и хорошие новости, но уже не для игроков, а издателя — пиковое число игроков в первый день релиза Borderlands 3 выше в два раза, чем пиковое число игроков в Borderlands 2 за все время.

И в этом нет ничего удивительного.
источник
2019 September 15
Геймдев, который мы заслужили
С последним патчем в реальной жизни наконец-то появилась смена материалов в реальном времени.
источник
2019 September 17
Геймдев, который мы заслужили
Марк Браун, кстати, запустил серию видеоэссе об истории геймдизайна, где он рассматривает то, как зарождалась индустрия игр.

В первой серии он анализирует Space Invaders и объясняет, что в ней было такого революционного для своего времени.

https://youtu.be/Jbn8IRmSq8M
источник