Size: a a a

MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров

2020 July 06

А

Анатолий Казаков... in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Уклонение от стен / препятствий;  выстраивание оптимального маршрута; использование стен, как укрытий - это пример механик.
При выборе оптимального маршрута непосредственного взаимодействия со стеной может не быть, но расположение стен на уровне чрезвычайно важно для существования этой механики.
это конечно элемент левелдизайн а, но эти level design не отделён непробиваемой границей от геймдизайна. Есть места в которых они очень уверенно пересекаются.
источник

А

Анатолий Казаков... in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Таким образом механик раскладывается на разные элементы по значимости
источник

IP

Ilya Palochkin in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Анатолий Казаков
Уклонение от стен / препятствий;  выстраивание оптимального маршрута; использование стен, как укрытий - это пример механик.
При выборе оптимального маршрута непосредственного взаимодействия со стеной может не быть, но расположение стен на уровне чрезвычайно важно для существования этой механики.
это конечно элемент левелдизайн а, но эти level design не отделён непробиваемой границей от геймдизайна. Есть места в которых они очень уверенно пересекаются.
левел дизайн черезвычайно важен когда игра про оптмальный маршрут)))
источник

А

Анатолий Казаков... in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Ilya Palochkin
левел дизайн черезвычайно важен когда игра про оптмальный маршрут)))
Очевидно да, но он будет строиться на существующих механиках, которые все могут сводиться к WASD и наличию стен
источник

AV

Artyom S. Volkov in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Пожалуйста, когда закончите подведите кто нибудь итог обсуждения :)
источник

MN

Maxim Nikolaev in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
В виде статьи?
источник

AV

Artyom S. Volkov in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Нет :)
источник

AK

Alexey Kuznetsov in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Ilya Palochkin
давай так... мир игры это пространство внутри с наружи космического корабля...
если в корабле может пропасть воздух или игрок выходит наружу... где нет атмосферы... нужно обращать внимание.. манеджить там... или просто переживать за отсутствие кислорода = механика...
если в корабле воздух есть дефолтно постоянно и мы слышим как персонаж дышит постоянно - это не переменная. это не механика...
Но например если привязать в дыханию регуляторы чтобы оно отображало как герой и устал или что у него мало хп... или что он затаился и не издает ни звука - механика...
точно так же и стены... они дефолтно существуют... они делают то что от них ожидалось - не дают сквозь них проходить... ничего особенного. левел дизайн не механика
То что мы слышим что игрок дышит не имеет под собой игрового состояния в первом случае, конечно это не механика. Потому что то что игрок дышит это не правила игры, это просто элемент аудиодизайна. А про стены, если мы возьмем старый добрый half-life и сделаем noclip мы сможем ходить через стены. Меняет ли это геймплей? Несомненно. Для меня это является следствием того что мы отключили механику препятствий.
источник

IP

Ilya Palochkin in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Alexey Kuznetsov
То что мы слышим что игрок дышит не имеет под собой игрового состояния в первом случае, конечно это не механика. Потому что то что игрок дышит это не правила игры, это просто элемент аудиодизайна. А про стены, если мы возьмем старый добрый half-life и сделаем noclip мы сможем ходить через стены. Меняет ли это геймплей? Несомненно. Для меня это является следствием того что мы отключили механику препятствий.
ты добавил ноклип.... ввел новую механику... дал совобо преодоления тривиальных препятствий... сделал это новое взаимодействие механикой
источник

AK

Alexey Kuznetsov in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
но я же просто отключил существующее правило. Я убрал взаимодействие
источник

э

эдик.ozz in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Artyom S. Volkov
Так говоришь, как будто она вышла :)
так говоришь, как будто она выйдет :)
источник

АМ

Александр Март... in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Artyom S. Volkov
Пожалуйста, когда закончите подведите кто нибудь итог обсуждения :)
Ну я для себя записал:
- Состояние покоя - переход объектов и сущностей из статики в инструмент механики
- Механика - процесс взаимодействия. Врачи и скальпели топчик
- Процесс взаимодействия - отсутствует, односторонний, двусторонний.
- Стена это стена.
Остальное как-то зацикливается уже.
источник

IP

Ilya Palochkin in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Alexey Kuznetsov
но я же просто отключил существующее правило. Я убрал взаимодействие
да... ты дал возможность. проходить сквозь стены... механика...
ты можешь на коробке написать - мой персонаж обладает уникальной способностью прохождения сквозь препятствия
источник

IP

Ilya Palochkin in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
как там было? " не плодите ненужные сущности"!!!)))
источник

AK

Alexey Kuznetsov in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Но я просто убрал понятие препятствий из игры
источник

AV

Artyom S. Volkov in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Александр Март
Ну я для себя записал:
- Состояние покоя - переход объектов и сущностей из статики в инструмент механики
- Механика - процесс взаимодействия. Врачи и скальпели топчик
- Процесс взаимодействия - отсутствует, односторонний, двусторонний.
- Стена это стена.
Остальное как-то зацикливается уже.
Ну то есть грубо говоря, механика это процесс :) стена сама по себе не механика. Так?
источник

А

Анатолий Казаков... in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Препрятствие - не механика, а только элемент ооочень разнх механик 😉
источник

АМ

Александр Март... in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Artyom S. Volkov
Ну то есть грубо говоря, механика это процесс :) стена сама по себе не механика. Так?
НУ я на этом остановился, да
источник

AV

Artyom S. Volkov in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Остальное в статье @Katamary !
источник

А

Анатолий Казаков... in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Artyom S. Volkov
Ну то есть грубо говоря, механика это процесс :) стена сама по себе не механика. Так?
Не просто процесс, а действие игрок и ОС.
источник