Size: a a a

RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество

2020 December 23

AL

Andrey @ozkriff Lesn... in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Я понимаю, что для большинства наблюдателей такой результат спустя три года от начала работы звучит не впечатляюще, но я таки вполне горжусь тем, что до сих пор пытаюсь не сдаться и хоть с едренными фичакатами и страданиями, но именно что закончить проект.

Недавнее из дискордов:

Icefox: how do you keep working on a game long term? You've been doing Zemeroth basically since I started using Rust and its heckin impressive
ozkriff: I look at my sematary of abandoned pet projects and force myself to sit and make some progress, even if it's tiny, towards calling this damn project finished
источник

в🧇

вафель 🧇 in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Andrey @ozkriff Lesnikóv
Я понимаю, что для большинства наблюдателей такой результат спустя три года от начала работы звучит не впечатляюще, но я таки вполне горжусь тем, что до сих пор пытаюсь не сдаться и хоть с едренными фичакатами и страданиями, но именно что закончить проект.

Недавнее из дискордов:

Icefox: how do you keep working on a game long term? You've been doing Zemeroth basically since I started using Rust and its heckin impressive
ozkriff: I look at my sematary of abandoned pet projects and force myself to sit and make some progress, even if it's tiny, towards calling this damn project finished
Хочу выразить огромное уважение тем, что ты так долго не бросаешь. Я со своими кучами заброшенных идей примерно представляю как это сложно..)
источник

LM

Loo Maclin in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Andrey @ozkriff Lesnikóv
а выбор, как я его вижу, такой:

1) реально бросить триклятый земерот как он есть сейчас.
2) попытаться продолжить пилить по одному из больших роадмапов и бросить недоделанным через сколько-то месяцев в лютой депрессии.
3) доделать в минимальном виде.

варианты, кончающиеся забрасыванием проекта плохи, потому что убивают мораль и самооценку + мало помогают учиться доделывать игры
вспомнилось что то, как на одном из митапов ты рассказывал мне про уже какую то новую идею для игры (там были наработки в стиле 2д топ даун стратегии с техникой? я не помню уже, что то в этом роде) а я тебе начал затирать что то типо "а как же земерот, нельзя бросать"
источник

LM

Loo Maclin in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
(а митипы были достаточно давно)
источник

AL

Andrey @ozkriff Lesn... in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Loo Maclin
вспомнилось что то, как на одном из митапов ты рассказывал мне про уже какую то новую идею для игры (там были наработки в стиле 2д топ даун стратегии с техникой? я не помню уже, что то в этом роде) а я тебе начал затирать что то типо "а как же земерот, нельзя бросать"
угу, я за последние два года с пяток диздоков и макетов разной степени проработанности новых потенциальных проектов запилить успел. в 19м году аж месяца три вообще не трогал земерот
источник

LM

Loo Maclin in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Andrey @ozkriff Lesnikóv
угу, я за последние два года с пяток диздоков и макетов разной степени проработанности новых потенциальных проектов запилить успел. в 19м году аж месяца три вообще не трогал земерот
ну хорошо что не бросил. кмк если тебе ещё нравится эта идея и разработка доставляет удовольствие то надо доводить до ума а не прыгать от идеи к идее. только представь какая это плюс мораль будет довести дело до конца и сделать продукт который не только для местного сообщества геймдев разработчиков будет интересен но и для какой то части игроков обычных например)
источник

AL

Andrey @ozkriff Lesn... in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Loo Maclin
вспомнилось что то, как на одном из митапов ты рассказывал мне про уже какую то новую идею для игры (там были наработки в стиле 2д топ даун стратегии с техникой? я не помню уже, что то в этом роде) а я тебе начал затирать что то типо "а как же земерот, нельзя бросать"
это я, кстати, в один из таких депрессивных перерывов от Земерота подумывал раскопать стюардессу прошлую свою публичную недоделку Zone of Control, только в 2д виде
источник

AL

Andrey @ozkriff Lesn... in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Loo Maclin
ну хорошо что не бросил. кмк если тебе ещё нравится эта идея и разработка доставляет удовольствие то надо доводить до ума а не прыгать от идеи к идее. только представь какая это плюс мораль будет довести дело до конца и сделать продукт который не только для местного сообщества геймдев разработчиков будет интересен но и для какой то части игроков обычных например)
> если тебе ещё нравится эта идея и разработка доставляет удовольствие

нет и нет, просто из принципа гребу
источник

AL

Andrey @ozkriff Lesn... in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
прям вообще нет. я обычно сажусь и минут 15 просто смотрю смотрю на эту хрень, прежде чем нахожу в себе силы хотя бы что-то начать пилить или писать
источник

LM

Loo Maclin in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Andrey @ozkriff Lesnikóv
> если тебе ещё нравится эта идея и разработка доставляет удовольствие

нет и нет, просто из принципа гребу
пичально это. а что поменялось с того момента как ты начал делать? на старте тебя ведь что то вдохновило конкретно такую игру начать делать. сейчас источник вдохновения пропал или что?
источник

BD

Berkus Decker in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Andrey
Какая прям эмоциональная реакция. Я никого не хотел обидеть. Сори, если это так прочиталось. Хотелось бы, конечно, видеть на Расте unreal engine нового поколения.

Сори, Андрей, если я оскорбил. Я правда не хотел.
Думаешь Unreal написался сразу весь за годик? Начинали тоже с земерота или чего помельче.
источник

AL

Andrey @ozkriff Lesn... in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Loo Maclin
пичально это. а что поменялось с того момента как ты начал делать? на старте тебя ведь что то вдохновило конкретно такую игру начать делать. сейчас источник вдохновения пропал или что?
дисциплиной я никогда не мог похвастаться, а мотивация у меня ни с одной из попыток сделать свою хобби-игру не жила дольше месяца от начала разработки: потом начинается и не перестает усиливаться классический мем.
источник

BD

Berkus Decker in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Andrey @ozkriff Lesnikóv
уже описываются же, надо просто дорабатывать стадию конвертации из диздока во что-то исполняющееся на компе
будет как та картинка про можно грабить корованы
источник

BD

Berkus Decker in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Adam K
Думаешь у Киберпанка есть диздок?
и не один десяток их, там на каждую квестовую линию по диздоку
источник

s

suhr in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Andrey @ozkriff Lesnikóv
это я, кстати, в один из таких депрессивных перерывов от Земерота подумывал раскопать стюардессу прошлую свою публичную недоделку Zone of Control, только в 2д виде
Ну в крайнем случае оживлять старые проекты всё-таки лучше, чем делать новые.
источник

AZ

Alexander Zaitsev in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
suhr
Ну в крайнем случае оживлять старые проекты всё-таки лучше, чем делать новые.
но интереснее ли?
источник

AL

Andrey @ozkriff Lesn... in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Loo Maclin
пичально это. а что поменялось с того момента как ты начал делать? на старте тебя ведь что то вдохновило конкретно такую игру начать делать. сейчас источник вдохновения пропал или что?
в этом плане у земерота еще большой минус: я его после забрасывания ZoC'а начинал пилить, так что задумка была просто "маленькая фэнтазийная тактическая игра, которую я смогу доделать", специально без каких-то ощутимых оригинальностей и USP. подозреваю, это таки было ошибкой, потому что все потенциальные роадмапы интересного развития земерота как раз разбивались о то, что это все только надстройки над фундаментально фундаментально скучным ядром.
источник

s

suhr in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Alexander Zaitsev
но интереснее ли?
Ну, после долгого перерва можно взглянуть на них немного по новому.
источник

AL

Andrey @ozkriff Lesn... in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
вот хочу таки домучать земерот и сделать вывод на будущие проекты: что много амбиций плохо, но слишком мало - тоже. У идей новых проектов, хоть они и должны оставаться не слишком сложными, обязательно должны быть нормально сформулированные USP и ощутимый градус оригинальности.
источник

НЧ

Неизвестный Человек... in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Andrey @ozkriff Lesnikóv
дисциплиной я никогда не мог похвастаться, а мотивация у меня ни с одной из попыток сделать свою хобби-игру не жила дольше месяца от начала разработки: потом начинается и не перестает усиливаться классический мем.
А пишешь с диздок/головы все? Я б рекомендовал попробовать, если еще не пробовал, формировать конкретные планы. То есть у тебя диздок. Ты знаешь, что должно получиться в итоге: с каким фичами, Геймплеем, контентом. Возьми и составь по диздоку конкретный план разработки с разделением на версии(этапы). Каждая версия в этоге должна быть более менее осмысленной и доводенной до ума ступенью к финалу проекта. Причем план на версию не должен быть большим. В идеале на недельку-две. Каждая версия четко разделена на подпункты. Упарываться не стоит, но пункты должны быть не объемными, чтобы ощущалось движение вперед.

Скорее всего я тут Америку открыл конечно, но мне очень это помогает. Недавно стал такое практиковать. Совсем другие ощущения от процесса разработки.

Ну и после перерывов проще вкатываться в разработку, так как план уже есть и сразу известно на чем остановился и делать дальше
источник