Size: a a a

2020 March 18

A

Alex in unity3d.ru
Vladimir Vasilchuk
у Unity сейчас другая парадигма - DOTS... UniRX хорошо, но DOTS - наше все
Что это?
источник

AS

Anton Smetanin in unity3d.ru
Москаль
Покажи плиз. Хз как мб архивом в личку проще
Ну там примерно вот так всё выглядит:
https://pastebin.com/8xc2uLtN
источник

М

Москаль in unity3d.ru
спс
источник

М

Москаль in unity3d.ru
а эти типы РеактивеПроперти и т.д. они в инспекторе отображаются верно? По идеи  UniRX сделали расширение редактора
источник

AS

Anton Smetanin in unity3d.ru
Не знаю. У меня в монобехах нет таких полей
источник

М

Москаль in unity3d.ru
Так как ты тогда сделал UI не пойму. Вот у тебя UI магазина. Как ты ссылаешься на поля типа Text и меняешь.
источник

AS

Anton Smetanin in unity3d.ru
Вроде IntReactiveProperty отображается, а ReactiveProperty<int> уже нет
источник

М

Москаль in unity3d.ru
не через uniRX ?
источник

AS

Anton Smetanin in unity3d.ru
Москаль
Так как ты тогда сделал UI не пойму. Вот у тебя UI магазина. Как ты ссылаешься на поля типа Text и меняешь.
public Text SomeText;

public void Show(CompositeDisposable disposable, Model model)
{
   model.SomeField
       .Subscribe(x => SomeText.text = x)
       .AddTo(disposable);
}
источник

AS

Anton Smetanin in unity3d.ru
Москаль
Так как ты тогда сделал UI не пойму. Вот у тебя UI магазина. Как ты ссылаешься на поля типа Text и меняешь.
Все реактивные поля в модели
источник

AS

Anton Smetanin in unity3d.ru
Во вьюхе-то они зачем?
источник

AS

Anton Smetanin in unity3d.ru
Ну то есть, скажем у тебя есть модель:
class Player
{
   public ReactiveProperty<int> Health;
   public ReactiveProperty<int> MaxHealth;
   public ReactiveProperty<string> Name;
   public ReactiveProperty<bool> Invincible;
}

И есть вьюха для этой модели:
class PlayerView
{
   public Image HealthBar;
   public Text Name;
   public GameObject InvincibilityGlow;
}

И тогда у тебя связывание модели с вьюхой описывается следующей функцией:

static void ShowPlayerView(CompositeDisposable disposable, Player player, PlayerView playerView)
{
   Observable.CombineLatest(player.Health, player.MaxHealth, (health, maxHealth) => (float)Health / MaxHealth)
       .Subscribe(x => playerView.HealthBar.fillAmount = x)
       .AddTo(disposable);

   player.Name
       .Subscibe(x => playerVIew.Name.text = x)
       .AddTo(disposable);

   player.Invincible
       .Subscribe(x => playerView.InvincibilityGlow.SetActive(x))
       .AddTo(disposable);
}
источник

YK

Yuri Kamenetsky in unity3d.ru
ну и в чем профит? от лукавого все это, лишние аллокации только
источник

AS

Anton Smetanin in unity3d.ru
Зато в одной функции всё можно описать)
источник

М

Москаль in unity3d.ru
Yuri Kamenetsky
ну и в чем профит? от лукавого все это, лишние аллокации только
вот этого и опасаюсь, тонна операций и аллокаций. Мне кажется для мобильных игр это лишне
источник

PA

Pavel Abdurakhimov in unity3d.ru
Подскажите, а как лучше реализовать подход к монстра к другому и атаку, чтобы они друг в друга не пролезали? А то я сделал у одного монстра пивот спереди, теперь он когда обратно идёт целиком тушкой разворачивается(
источник

PA

Pavel Abdurakhimov in unity3d.ru
Как это обычно делается, на коллайдерах? По расстоянию?
источник

A

Artsiom in unity3d.ru
Народ всем привет. Может кто подскажет.
Я новичок в изучении unity.
проблема следующая: есть 2д объект, который нужно вращать по оси Z виртуальным джойстиком (куда повел джойстик - туда смотрит объект). Джойстик я сделал, работает вроде (двигается моделька и центрируется автоматически), но не могу найти нормального примера как привязать только вращение объекта по одной оси к джойстику. (С#)
Помогите плз.
источник

M

Mikhail in unity3d.ru
Всем привет, у меня вопрос по git. Если кто знает чатик по git буду благодарен, чтобы не флудить здесь лишний раз. Вопрос такой : Кто использовал подмодули git на своих проектах c Unity?  Я почитал немного про подмодули и там сказано что при добавлении в текущий репозиторий подмодуля, он создает папку в корне репозитория, а как всем известо лучше весь код хранить в папке Assets. Вопрос в том как правильно организовать всё в Unity c подмодулями и как это делается. Есть у кого опыт?
источник

M

Mikhail in unity3d.ru
Pavel Abdurakhimov
Подскажите, а как лучше реализовать подход к монстра к другому и атаку, чтобы они друг в друга не пролезали? А то я сделал у одного монстра пивот спереди, теперь он когда обратно идёт целиком тушкой разворачивается(
2D или 3D игра ?
источник