Size: a a a

2020 April 04

RM

Roy Mustang in unity3d.ru
Жанр игры, протокол сети, физика и рендеринг
источник

RM

Roy Mustang in unity3d.ru
В блогах Гленна достаточно информации об этом
источник

RM

Roy Mustang in unity3d.ru
Если я где то не прав - поправьте меня, буду только рад узнать что то новое
источник

VV

Vladimir Vasilchuk in unity3d.ru
замечательно! у такого решенья есть только один минус - люди с плохим пингом будут проигрывать людям с хорошим..
источник

VV

Vladimir Vasilchuk in unity3d.ru
и что бы такого не было - со временем придешь к нумерации кадров и к тому что писал Feer
источник

RM

Roy Mustang in unity3d.ru
Vladimir Vasilchuk
замечательно! у такого решенья есть только один минус - люди с плохим пингом будут проигрывать людям с хорошим..
люди с плохим пингом в любом случае будут проигрывать игрокам с хорошим пингом и более того, будут доставлять проблемы и игрокам с хорошим пингом
источник

RM

Roy Mustang in unity3d.ru
Я же поэтому и говорю, в шутерах обычно применяется тот способ что вы описываете на основе отправки кадров в момент выстрела чтоб определить, попал игрок с плохим или хорошим пингом в другого игрока
источник

VV

Vladimir Vasilchuk in unity3d.ru
хорошо - конечно.. пока тебе этого решенья достаточно.. дальше - может так все и останется, а может переделаешь со временем
источник

RM

Roy Mustang in unity3d.ru
Но в mmorpg такой способ вообще неуместен
источник

AF

Alex Feer in unity3d.ru
Roy Mustang
люди с плохим пингом в любом случае будут проигрывать игрокам с хорошим пингом и более того, будут доставлять проблемы и игрокам с хорошим пингом
В моем предложении этого почти нет
источник

AF

Alex Feer in unity3d.ru
Все не совсем так
источник

AF

Alex Feer in unity3d.ru
У тебя есть симуляция мира, она идет на всех коиентах одновременно
источник

AF

Alex Feer in unity3d.ru
Все клиенты применяют действия сразу у себя локально
источник

AF

Alex Feer in unity3d.ru
Тем самым для себя даже с адским пингом они не видят никаких проблем с игрой
источник

RM

Roy Mustang in unity3d.ru
Roy Mustang
Любая из этих реализации лишь пытается синхронизировать клиентов, но тем самым доставляя геморрой этим же клиентам в другом месте
.
источник

AF

Alex Feer in unity3d.ru
Но такие юзеры в моей схеме дают боль другим игрокам, т.к из-за пинга пакеты приходят позднее
источник

AF

Alex Feer in unity3d.ru
Не пытается
источник

AF

Alex Feer in unity3d.ru
А полностью синхронизирует, просто именно из-за полной синхронизации клиенты и страдают
источник

AF

Alex Feer in unity3d.ru
Но это решается добавлением отправки пакета на пинг
источник

AF

Alex Feer in unity3d.ru
Тогда чувак с плохим пингом страдает от своего же пинга и не приносит проблем другим игрокам
источник