Size: a a a

2020 April 15

N

Nova Eiz (Антонов Ив... in unity3d.ru
Подскажите, пожалуйста.
Как сделать, чтобы анимация не меняла позицию объекта аниматора?
Галочка ApplyRootMotion не отключает изменение позиции корня, и получается в итоге что движение анимации происходит 2 раза за 1 кадр...
источник

in unity3d.ru
Как отсортировать List<Transform> используя Sort() по x координате, просто не до конца понимаю что мне в аргументы писать
источник

DV

Djony Vlasovich in unity3d.ru
Подскажите, пожалуйста, вставил объект на террейн, он был огромный в сравнении с террейном, я этот объект уменьшил, но после таких манипуляций изменение масштаба колесиком мыши стало очень резким, как это поправить?
источник

SR

Serhii Romanenko in unity3d.ru
Как отсортировать List<Transform> используя Sort() по x координате, просто не до конца понимаю что мне в аргументы писать
void Some()
{
 var myList = new List<Transform>();
 myList.Sort(PositionComparator);
}

private static int PositionComparator(Transform lhs, Transform rhs)
{
 if (lhs.position.x == rhs.position.x) return 0;
 return lhs.position.x < rhs.position.x ? -1 : 1;
}
источник

MW

Mad Way in unity3d.ru
OnLevelWasLoaded не вызывается при асинхронной загрузке?
источник

MW

Mad Way in unity3d.ru
Mad Way
OnLevelWasLoaded не вызывается при асинхронной загрузке?
Блин, да, не вызывается. А как обойти?
источник

SR

Serhii Romanenko in unity3d.ru
Mad Way
Блин, да, не вызывается. А как обойти?
можно как-то так
_sceneLoader = SceneManager.LoadSceneAsync("scene");
_sceneLoader.allowSceneActivation = false;

в момент когда ты сам будешь переключать
_sceneLoader.allowSceneActivation;
** попутно проверяя _sceneLoader.isDone
вызвать какой-то свой коллбек
источник

MW

Mad Way in unity3d.ru
Да, спасибо, по циклу в корутине проверяю, всё работает.
источник

AB

Ayrat Bakirov in unity3d.ru
Ayrat Bakirov
Привет ребята. Осваиваю частицы. так вот стандартный Particles/Additeve, какой то не совсем такой как Add или Screen в фотошопе, выглядит не очень здорово. ишут шейдер, или т..п отдельно? как реазиовать нормальный глоу и наложение?
вот тут и налжение норм, все выглядит лучше.. но он точно не испольовал стандартный шейдер
источник

V

Vlad in unity3d.ru
в чем лучше хранить текстуры dds или png?
источник

MT

Mark Tsemma in unity3d.ru
dds это ж directx формат?) значит лучше png, это более универсально как-то
источник

А

Александр in unity3d.ru
Господа, насколько выгодно использовать Time.deltaTime в Update, чтобы вести таймер проведённого в игре времени?
источник

V

Vlad in unity3d.ru
скинули модель, там текстуры в формате dds,вот думаю стоит ли в png их переводить
источник

Т

Тима in unity3d.ru
Ребят всем привет, считаю траеткорию полета тела с RB, с помощью LineRenderer, по формуле origin + speed * time + Physics.gravity * time * time / 2f, если у тела нет параметра Drag, то летит ровно по тректории, а вот если есть , то не летит. Собственно вопрос мб кто знает как в формуле учеть этот Drag?
источник

Т

Тима in unity3d.ru
источник

Т

Тима in unity3d.ru
вот метод расчета
источник

MT

Mark Tsemma in unity3d.ru
Александр
Господа, насколько выгодно использовать Time.deltaTime в Update, чтобы вести таймер проведённого в игре времени?
ну можно при выходе из игры минусовать от Time.time сохраненное значение этой же переменной и эту разницу юзать.

и в целом можешь только в нужных местах это вычислять
источник

MT

Mark Tsemma in unity3d.ru
но если тебе нид выводить это значение как таймер в риалтайме, то других вариков вроде и нет)
источник

MT

Mark Tsemma in unity3d.ru
разве что в отдельной корутине, но нахиба
источник

А

Александр in unity3d.ru
Mark Tsemma
ну можно при выходе из игры минусовать от Time.time сохраненное значение этой же переменной и эту разницу юзать.

и в целом можешь только в нужных местах это вычислять
ну я боюсь за низкий фпс, типо апдейт же может направильно считать, верно?
источник