Size: a a a

2020 April 23

GD

Grygory Dyadichenko in unity3d.ru
Так как плюс статического батчинга в рантайме - ты не даёшь оверхед на гпу)
источник

MP

Mikhail P in unity3d.ru
Grygory Dyadichenko
А смысл? Для статики отлично работает статический батчинг) А для динамики нельзя так просто комбайнить)
почему нельзя? Из-за того что перестает работать оклюжн куллинг?
источник

MP

Mikhail P in unity3d.ru
Он и так не работает на динамике
источник

ДС

Дмитрий Степанов... in unity3d.ru
Grygory Dyadichenko
Сам по себе статический батчинг даёт лёгкий оверхед на ЦПУ) А динамический батчинг ограничен) Комбинировать меши руками - по сути свой батчинг) Который применим в довольно узких кейсах)
У него 30 спрайтов, из которых уникальных 3. Тут пофиг на оверхед
источник

GD

Grygory Dyadichenko in unity3d.ru
Mikhail P
почему нельзя? Из-за того что перестает работать оклюжн куллинг?
потому что на гпу идёт целиком меш
источник

MP

Mikhail P in unity3d.ru
Дмитрий Степанов
У него 30 спрайтов, из которых уникальных 3. Тут пофиг на оверхед
Представь себе, что я взял пример из головы.
Это сложно, но у тебя получится
источник

MP

Mikhail P in unity3d.ru
Grygory Dyadichenko
потому что на гпу идёт целиком меш
в чем тут проблема? Вертексов избыток?
источник

GD

Grygory Dyadichenko in unity3d.ru
Гпу не нарезает его. А статический батчинг - батчинг в зависимости от контекста
источник

ДС

Дмитрий Степанов... in unity3d.ru
Mikhail P
Представь себе, что я взял пример из головы.
Это сложно, но у тебя получится
А, так мы решаем выдуманные проблемы? Неплохо, отличная трата времени
источник

MP

Mikhail P in unity3d.ru
Grygory Dyadichenko
Гпу не нарезает его. А статический батчинг - батчинг в зависимости от контекста
Можно чуть больше конкретики, пожалуйста?
источник

GD

Grygory Dyadichenko in unity3d.ru
Ну да. Вот попало у тебя 10 вертексов в кадр. А в меше у тебя 40к) Дратути на гпу поехало 40к вертексов и все исполнения вертексного шейдера)
источник

GD

Grygory Dyadichenko in unity3d.ru
А это просто сундук, так как ты решил так в один меш запихнуть все сундуки на локации)
источник

GD

Grygory Dyadichenko in unity3d.ru
Статический же батчинг просто сбатчил бы два одинаковых сундука)
источник

GD

Grygory Dyadichenko in unity3d.ru
Если они были бы в кадре) Если мы берём платформы без ГПУ инстансинга (то есть URP)
источник

MP

Mikhail P in unity3d.ru
Grygory Dyadichenko
Ну да. Вот попало у тебя 10 вертексов в кадр. А в меше у тебя 40к) Дратути на гпу поехало 40к вертексов и все исполнения вертексного шейдера)
Тут смотри в чем проблема, я не могу использовать статику вообще потому что у меня сшивается процедурно сгенерированный контент, на него в принципе невозможно запечь оклюжн куллинг
источник

MP

Mikhail P in unity3d.ru
И статик батчинг на нем не заработает
источник

MP

Mikhail P in unity3d.ru
Процедурная генерация происходит в рантайме
источник

GD

Grygory Dyadichenko in unity3d.ru
Mikhail P
Тут смотри в чем проблема, я не могу использовать статику вообще потому что у меня сшивается процедурно сгенерированный контент, на него в принципе невозможно запечь оклюжн куллинг
Возможно. Просто геморно) Особенно если лайтмапы печь не надо) Статика отлично инстанцируется на сцену) Карту оклюжена ты не запечёшь) Но и твой подход её не предполагает) Оклюжн нужен кастомный)
источник

MP

Mikhail P in unity3d.ru
Grygory Dyadichenko
Возможно. Просто геморно) Особенно если лайтмапы печь не надо) Статика отлично инстанцируется на сцену) Карту оклюжена ты не запечёшь) Но и твой подход её не предполагает) Оклюжн нужен кастомный)
У меня здоровенное здание до комбайнинга и после давало десятикратную разницу по фреймрейту
источник

MP

Mikhail P in unity3d.ru
ботлнэком были дравколлы
источник