Size: a a a

2020 May 15

🐸

🐸Гринирский🐸... in unity3d.ru
Vadim Pogrishchak
30 фпс и разрешение "до 1440" - любая динамика снижает разрешение до 720р. Технодемка только на ПС5, на ПК нет.
источник

GD

Grygory Dyadichenko in unity3d.ru
Виталий Тиаров
кватренионы не умножаются на вектора же
Смотря что считать умножением
источник

GD

Grygory Dyadichenko in unity3d.ru
Вектор - это по сути кватернион с нулевой скалярной частью. В некотором смысле, ну и с точки зрения операции вращения вектора посредством кватерниона
источник

GD

Grygory Dyadichenko in unity3d.ru
Тут достаточно неплохо математика этого дела описана https://codeforces.com/blog/entry/46744?locale=ru
источник

ВТ

Виталий Тиаров... in unity3d.ru
кароче вот такая тема. я вычисляю дирекшн куда бежать от целей. Но есть кейс, когда мы во что то упираемся и точка на навмеше не найдена или совпадает с текущим положением. т.ок нужно сменить направление движения
источник

GD

Grygory Dyadichenko in unity3d.ru
Строго говоря вектор - это конечно не кватернион, но в данном контесте его можно считать кватернионом с нулевой скалярной частью
источник

ВТ

Виталий Тиаров... in unity3d.ru
я знал что рано или поздно все-таки придется покурить математику. видимо время пришло
источник

GD

Grygory Dyadichenko in unity3d.ru
Ну кватернионы тебе тут не помогут, это краевой случай, который просто обрабатывается)
источник

ВТ

Виталий Тиаров... in unity3d.ru
да суть не вних, я уверен что данная зхадача решается и без кватернионов
источник

GD

Grygory Dyadichenko in unity3d.ru
Смотришь длинну вектора, и если она меньше эпсилон не пересчитываешь направление - всё
источник

GD

Grygory Dyadichenko in unity3d.ru
Где за эпсилон можно взять 0.01f, чтобы с ошибкой флота не тупить
источник

ВТ

Виталий Тиаров... in unity3d.ru
Grygory Dyadichenko
Смотришь длинну вектора, и если она меньше эпсилон не пересчитываешь направление - всё
да тут то понятно, вопрос не в этом
источник

ВТ

Виталий Тиаров... in unity3d.ru
вопрос в том как получить скорректирвоанное направление
источник

ВТ

Виталий Тиаров... in unity3d.ru
то есть нужно добавить угла дирекшену так сказать
источник

GD

Grygory Dyadichenko in unity3d.ru
Ну если у тебя точки совпадают, что значит скорректированное?) относительно чего?)
источник

GD

Grygory Dyadichenko in unity3d.ru
Через сумму векторов направлений) У тебя по сути 2д, где кватернионы избыточны
источник

GD

Grygory Dyadichenko in unity3d.ru
Так как проблемы складывания рамок в 2д не существует)
источник

GD

Grygory Dyadichenko in unity3d.ru
В 2д у нас в целом одна ось вращения обычно. Если это именно 2д. А так как «y» ты зануляешь - это тоже самое 2д) Хоть скаляром, хоть суммой векторов считать можно)
источник

ВТ

Виталий Тиаров... in unity3d.ru
смотри. я получил дирекш как в коде сверху
высчитал, что то направление не годится, мне нужно скорректировать это направление и смотреть норм ли оно
источник

GD

Grygory Dyadichenko in unity3d.ru
Виталий Тиаров
смотри. я получил дирекш как в коде сверху
высчитал, что то направление не годится, мне нужно скорректировать это направление и смотреть норм ли оно
Ну вводишь второй вектор. Тут важно просто понять, что значит скорректировать) Если складывать два вектора равной длинны (например нормализованные), то нормализованная сумма даст биссектрису. То есть по сути смещение в половину угла между двумя векторами)
источник