А Vector3.right конечно ничем не поможет - это просто (1,0,0) который даёт мировое направление, а не локальное. Но в 2д всё просто, если дирекшн считать за форвард, то правый перпендикуляр к нему - это right. А в 2д формула перпендикуляра тривиальная. Это в 3д у тебя чуть посложнее, там надо знать свойство, что векторное произведение двух векторов даёт нормаль к образованной ими плоскости (по направлению, если не ошибаюсь длинна вектора там математически - это площадь треугольника образованного этими векторами)