Size: a a a

2020 May 15

GD

Grygory Dyadichenko in unity3d.ru
Max
я вообще нихера не понимаю что происходит у парня выше, то он про повороты пишет, то в коде вектора складывает...
Если это вектора направлений - это одно и тоже
источник

VE

Vitaly Epishin in unity3d.ru
Ему нужно повернуть на угол же. Самое простое это матрица поворота, особенно когда важны только 2 оси. Она в итоге сводиться к 2 простым формулам для 2 осей.
источник

GD

Grygory Dyadichenko in unity3d.ru
По сути в некотором смысле кватернионы - это упрощение работы с векторами направлений. Есть такое понятие, как аффинные преобразования. И в соответствиик каждому можно составить кватернион. Лучше матриц поворота и ротов они именно возможностью лерпа
источник

GD

Grygory Dyadichenko in unity3d.ru
Vitaly Epishin
Ему нужно повернуть на угол же. Самое простое это матрица поворота, особенно когда важны только 2 оси. Она в итоге сводиться к 2 простым формулам для 2 осей.
Там важна одна ось, он зануляет Y направление
источник

VE

Vitaly Epishin in unity3d.ru
Тем более
источник

GD

Grygory Dyadichenko in unity3d.ru
Поэтому там и не нужны, ни кватернионы, ни матрицы
источник

RE

Rokko Effe in unity3d.ru
Всем привет. Двигаю персонажа через DOMove и потом пускаю Raycast от головы персонажа вниз. Чем быстрее движется персонаж, тем сильнее смещается стартовая точка рейкаста. Как можно эти исправить?
источник

RE

Rokko Effe in unity3d.ru
источник

GD

Grygory Dyadichenko in unity3d.ru
Это делается тупо цифрами. Если у нас не RotateAround произвольной точки
источник

GD

Grygory Dyadichenko in unity3d.ru
Там ещё можно придумать нафиг нужна матрица, чтобы не делать явно перемещение осей координат. А просто через матрицу считать. Хотя там есть удобнее мыслить в комбинации аффинных преобразований в этом случае. Они более гибкие, и представляются хоть матрицами, хоть кватернионами - это не так важно. А когда вектор из начала координат надо летпнуть к правому направлению. Можно просто вычислить правый вектор и сделать SLerp, и получится ровно тоже самое. Только на уроне школьной математики
источник

M

Max in unity3d.ru
Grygory Dyadichenko
Если это вектора направлений - это одно и тоже
сложение векторов и поворот одно и тоже?
источник

M

Max in unity3d.ru
🤔
источник

GD

Grygory Dyadichenko in unity3d.ru
Max
сложение векторов и поворот одно и тоже?
Сложение векторов направления даст новое направление. Оперируя сложением векторов - если результат это дирекшн, в 2д лекго получить любое направление в зависимости от задачи
источник

GD

Grygory Dyadichenko in unity3d.ru
Плюс вектора очень хорошо лерпятся, так же как и кватернионы
источник

M

Max in unity3d.ru
и зачем так извращатся?
источник

GD

Grygory Dyadichenko in unity3d.ru
Max
и зачем так извращатся?
Это удобно
источник

M

Max in unity3d.ru
это хуйня
источник

GD

Grygory Dyadichenko in unity3d.ru
Тебе нужно плавно повернуть игрока от цели1 к цели2
источник

GD

Grygory Dyadichenko in unity3d.ru
Ты углы будешь считать?
источник

M

Max in unity3d.ru
я не об этом
источник