Size: a a a

2020 May 15

GD

Grygory Dyadichenko in unity3d.ru
Вообще у меня про это целая статья есть https://m.habr.com/ru/post/430146/
источник

M

Max in unity3d.ru
зачем чтото складывать если надо повернуть просто вектор?
источник

M

Max in unity3d.ru
var dir = Vector3.one;
var newDir = Quaternion.AngleAxis(30.0f, Vector3.up) * dir;
источник

GD

Grygory Dyadichenko in unity3d.ru
Max
зачем чтото складывать если надо повернуть просто вектор?
Зависит от того куда
источник

M

Max in unity3d.ru
всё...
источник

M

Max in unity3d.ru
повернули бля на 30 град. по оси Y
источник

GD

Grygory Dyadichenko in unity3d.ru
Max
повернули бля на 30 град. по оси Y
Да, но это просто через углы. Если тебе не нужно сводить к какому-то направлению
источник

M

Max in unity3d.ru
так задача то в чем была? в плавном повороте?
источник

GD

Grygory Dyadichenko in unity3d.ru
Max
так задача то в чем была? в плавном повороте?
В коррекции направления изначально по формулировке. Но кажется мы ща будем спорить ни о чём
источник

M

Max in unity3d.ru
хотелось бы услышать четкую постановку задачи от чувака выше, потому что я нифига не понял
источник

GD

Grygory Dyadichenko in unity3d.ru
Max
var dir = Vector3.one;
var newDir = Quaternion.AngleAxis(30.0f, Vector3.up) * dir;
Это допустим дороже, чем рассчитать нормаль, в случае 90 градусов) (но кому не похрен на эти наносекунды)
источник

VE

Vitaly Epishin in unity3d.ru
Grygory Dyadichenko
Это допустим дороже, чем рассчитать нормаль, в случае 90 градусов) (но кому не похрен на эти наносекунды)
Почему речь идет именно о 90? Изначально говорилось о коррекции направления без указания угла.
источник

VE

Vitaly Epishin in unity3d.ru
Ну либо ткни меня носом в указание
источник

GD

Grygory Dyadichenko in unity3d.ru
Виталий Тиаров
например я пробовал добавлять VEctor3.right или left
но потом дошло что оно же делает это независимо от текущего направления
Вот по этому
источник

GD

Grygory Dyadichenko in unity3d.ru
Но матрица всё равно хуже кватерниона
источник

VE

Vitaly Epishin in unity3d.ru
а ок, тогда согласен
источник

VE

Vitaly Epishin in unity3d.ru
хуже, но проще
источник

GD

Grygory Dyadichenko in unity3d.ru
Vitaly Epishin
хуже, но проще
Ну да. Они единственное удобнее, когда работаешь в целом с TRS и комбинацией аффинных преобразований
источник

GD

Grygory Dyadichenko in unity3d.ru
Последний раз кажется тут использовал. Но по тому что мне на почту писали в 2018.3 в плагине чёт отвалилось https://m.habr.com/ru/post/433364/
источник

🐸

🐸Гринирский🐸... in unity3d.ru
Виталий Тиаров
кароче вот такая тема. я вычисляю дирекшн куда бежать от целей. Но есть кейс, когда мы во что то упираемся и точка на навмеше не найдена или совпадает с текущим положением. т.ок нужно сменить направление движения
Если "от целей", то тут логичней было бы волновую карту строить по ней бежать
источник