Size: a a a

2020 May 24

B[

Bars0_o [SpamBlock] in unity3d.ru
Evgeny
ладно, а если оба коллайдера работают в режиме триггера? И вот нужно по разному обрабатывать триггеры с первого и второго коллайдера
Тогда разные слои либо делать дочерний объект - обертку
источник

B[

Bars0_o [SpamBlock] in unity3d.ru
Но жопой вижу что ты хуйню мутишь раз такая потребность появляется
источник

RE

Rokko Effe in unity3d.ru
Evgeny
ладно, а если оба коллайдера работают в режиме триггера? И вот нужно по разному обрабатывать триггеры с первого и второго коллайдера
Вешай все коллайдеры на отдельные объекты и пиши разные скрипты для обработки
источник

🎁

🎁Kopoh🎄 in unity3d.ru
Evgeny
ладно, а если оба коллайдера работают в режиме триггера? И вот нужно по разному обрабатывать триггеры с первого и второго коллайдера
Можно либо на разные слои их поместить
источник

А

Александр in unity3d.ru
Evgeny
ладно, а если оба коллайдера работают в режиме триггера? И вот нужно по разному обрабатывать триггеры с первого и второго коллайдера
источник

s

shuvadanil in unity3d.ru
formurik
Если тебе нужно что-то от физики, столкновения, гравитация и пр. то физика, если просто ехать вперед то, на кой она нужна?
все, понял ок. Я думал не только по этому признаку, спасибо
источник

А

Александр in unity3d.ru
Там есть два ответа, почитай)
источник

f

formurik in unity3d.ru
Dimas Prima
В платформерк проще говоря, лучше физику использовать
Это почему?
источник

DS

Daniel Shulgin in unity3d.ru
Bars0_o [SpamBlock]
Ontrigger для кого?
а если у тебя 3 разных зоны, слои гораздо более адекватное решение
источник

DP

Dimas Prima in unity3d.ru
formurik
Это почему?
Потому что если платформер, то это 2д, а тогда от физики нагрузки почти нуль, потому векторное будет сложнее
источник

А

Александр in unity3d.ru
formurik
Это почему?
Потому что однаково у тебя будет столкновение с коллайдером)
источник

А

Александр in unity3d.ru
Платформы, они же коллайдеры, если есть прыжок, то по-любому нужно физикой пользоваться)
источник

f

formurik in unity3d.ru
Dimas Prima
Потому что если платформер, то это 2д, а тогда от физики нагрузки почти нуль, потому векторное будет сложнее
Ну тут да спорить не буду, проще. Проще заюзать, что имеем, бокс2д. Но... хотя нет, я бы тоже забил и юзал )
источник

E

Evgeny in unity3d.ru
Bars0_o [SpamBlock]
Но жопой вижу что ты хуйню мутишь раз такая потребность появляется
ну смотри. на объекте висят 2 коллайдер. Один побольше, другой поменьше. Вот нужно чтоб если столкновение идет с большим коллайдером то выполняется событие А, а если с маленьким то событие Б. Вот как это реализовать?
источник

B[

Bars0_o [SpamBlock] in unity3d.ru
Evgeny
ну смотри. на объекте висят 2 коллайдер. Один побольше, другой поменьше. Вот нужно чтоб если столкновение идет с большим коллайдером то выполняется событие А, а если с маленьким то событие Б. Вот как это реализовать?
Считать по большому и высчитывать расстояние до объекта как варик)
источник

🎁

🎁Kopoh🎄 in unity3d.ru
Evgeny
ну смотри. на объекте висят 2 коллайдер. Один побольше, другой поменьше. Вот нужно чтоб если столкновение идет с большим коллайдером то выполняется событие А, а если с маленьким то событие Б. Вот как это реализовать?
Два скрипта можно сделать и события передавать в гейм менеджер который всё это будет обрабатывать и делать события а или б
источник

E

Evgeny in unity3d.ru
Bars0_o [SpamBlock]
Считать по большому и высчитывать расстояние до объекта как варик)
ну это похоже на костыль. Тоесть их никак нельзя разделить внутри кода?
источник

А

Александр in unity3d.ru
Evgeny
ну смотри. на объекте висят 2 коллайдер. Один побольше, другой поменьше. Вот нужно чтоб если столкновение идет с большим коллайдером то выполняется событие А, а если с маленьким то событие Б. Вот как это реализовать?
источник

🎁

🎁Kopoh🎄 in unity3d.ru
Evgeny
ну это похоже на костыль. Тоесть их никак нельзя разделить внутри кода?
Ну по идее да, но для всего на свете есть костыли
источник

f

formurik in unity3d.ru
Evgeny
ну смотри. на объекте висят 2 коллайдер. Один побольше, другой поменьше. Вот нужно чтоб если столкновение идет с большим коллайдером то выполняется событие А, а если с маленьким то событие Б. Вот как это реализовать?
А в чем разница между коллайдерами?
источник