Size: a a a

2020 June 14

f

formurik in unity3d.ru
Не спорьте, горячие финские и ленивые парни ) Вот человек не поленился и провел тесты. http://blog.collectivemass.com/2019/06/unity-myth-buster-gameobject-transform-vs-cached-transform/
источник

AJ

Anton Jebrax in unity3d.ru
Всем привет! Ищу UX/UI дизайнера на мобильный игровой проект. Напишите мне в личку, кому интересно 🙂
источник

DN

Dmitry Novikov in unity3d.ru
Хорошие тесты, только вывод не полный, должно быть "кешируйте если это узкое место". Оптимизировать надо там где критично, а не там где проще
источник

f

formurik in unity3d.ru
Dmitry Novikov
Хорошие тесты, только вывод не полный, должно быть "кешируйте если это узкое место". Оптимизировать надо там где критично, а не там где проще
Да, оптимизировать всегда стоит, только если это действительно необходимо. Нет смысла ускорять автомобиль, который и так ездит со скоростью света )
источник

DN

Dmitry Novikov in unity3d.ru
Я как-то ГПУ профилировщиком смотрел что делают настойки скорости/качества рендера в  игре "into the dead 2" (на Андроиде). Там рисуется сцена, потом весь экран блюрится плюс ещё какой пост и потом сверху рисуется ещё ряд обьектов, все шейдеры тяжелый standard и несколько источников света в сцене. Так вот единственную разницу между low и hi графикой которую я нашел это разрешение текстур x2. То есть эта настройка действительно ухудшает графику, но никак не влияет на скорость рендера)
источник

f

formurik in unity3d.ru
Dmitry Novikov
Я как-то ГПУ профилировщиком смотрел что делают настойки скорости/качества рендера в  игре "into the dead 2" (на Андроиде). Там рисуется сцена, потом весь экран блюрится плюс ещё какой пост и потом сверху рисуется ещё ряд обьектов, все шейдеры тяжелый standard и несколько источников света в сцене. Так вот единственную разницу между low и hi графикой которую я нашел это разрешение текстур x2. То есть эта настройка действительно ухудшает графику, но никак не влияет на скорость рендера)
Это влияет на объем занимаемой видео памяти и время загрузки текстуры в нее. А дальше то по идее разницы нет.
источник

i

invariance in unity3d.ru
formurik
Да, оптимизировать всегда стоит, только если это действительно необходимо. Нет смысла ускорять автомобиль, который и так ездит со скоростью света )
Только вот в виртуальном мире чем больше автомобилей, тем медленнее скорость. В основном вся оптимизация про это
источник

f

formurik in unity3d.ru
invariance
Только вот в виртуальном мире чем больше автомобилей, тем медленнее скорость. В основном вся оптимизация про это
Здесь узким местом в большей степени является рендер. Итерировать по бесчиленным толпам орков, слава богу уже научились. УСЫ вам в помощь. Есть нативные, а есть и от бравых парней, живущих в этом канале, морпех и лео, например.
источник

T

Taras in unity3d.ru
Вопрос же был не про это
источник

f

formurik in unity3d.ru
У морпеха итерирование по 100 000 трансформам и их перемещение, без рендера, дает примерно 22 млск.
источник

T

Taras in unity3d.ru
И наверно если кешировать сам вектор3, то будет еще быстрее)
источник

DN

Dmitry Novikov in unity3d.ru
Taras
И наверно если кешировать сам вектор3, то будет еще быстрее)
Кешировать position? )))
источник

f

formurik in unity3d.ru
Taras
Вопрос же был не про это
Ну там народ задавался вопросом есть ли смысл кешировать трансформ и переживал за аллокации еще )
источник

f

formurik in unity3d.ru
Taras
И наверно если кешировать сам вектор3, то будет еще быстрее)
Это структура, зачем ее кешировать? Тебе все равно ее придется сетать в трансформ.
источник

T

Taras in unity3d.ru
Dmitry Novikov
Кешировать position? )))
Ну как кешировать, мы же говорим про структуру, тоесть сделать метод с движением и туда передавать этот вектор3, он после вызова не будет улетать в гк, должно быть быстрее
источник

DN

Dmitry Novikov in unity3d.ru
Taras
Ну как кешировать, мы же говорим про структуру, тоесть сделать метод с движением и туда передавать этот вектор3, он после вызова не будет улетать в гк, должно быть быстрее
Метод или вектор3 не будет улетать в гк? Кажется я потерял нить разговора
источник

f

formurik in unity3d.ru
Taras
Ну как кешировать, мы же говорим про структуру, тоесть сделать метод с движением и туда передавать этот вектор3, он после вызова не будет улетать в гк, должно быть быстрее
Структура это тип значение, то есть в твоей переменной лежит именно значение. Все чего добьешься создавая прокси структуру, это потратишь еще немного памяти )
источник

A

Amigo in unity3d.ru
подскажите в чем дело, на юните колайдеры, на заборе колайдер, но если упереться в забор и двигать юнита вперед, он проходит сквозь колайдеры?
источник

P

Phantom in unity3d.ru
formurik
Структура это тип значение, то есть в твоей переменной лежит именно значение. Все чего добьешься создавая прокси структуру, это потратишь еще немного памяти )
Struct это значимый тип, переменные этого типа будут лежать в stack, тратив меньше памяти чем class который ссылочный (ссылка в stack , а значение в heap)
источник

f

formurik in unity3d.ru
Phantom
Struct это значимый тип, переменные этого типа будут лежать в stack, тратив меньше памяти чем class который ссылочный (ссылка в stack , а значение в heap)
Я так понимаю стэк у нас уже не память? А стэк оверфлоу придумали для прикола )
источник