Size: a a a

2021 February 14

СК

Саша Коробко... in unity3d.ru
и ты просто потом динамически расставляешь те 100-200 кубов
источник

E

Error Code in unity3d.ru
У меня на экране и сотни не будет по идее
источник

СК

Саша Коробко... in unity3d.ru
ну значит меньше
источник

E

Error Code in unity3d.ru
Осталось это правильно реализовать
источник

AM

Alexander Merk in unity3d.ru
Всем привет, а подскажите пожалуйста по юнити аналитике
вчера подключил, сегодня появились данные про активный юзеров, сессии и тд
а вот данных в эвент менеджере нету

отправляю вот так:
AnalyticsResult result = Analytics.CustomEvent("level_finished", new Dictionary<string, object>
       {
           нужные данные
       });
#if UNITY_EDITOR
       Debug.Log("Unity level finished analytic result: " + result);
#endif

Debug.log пишет, что Ok

надо еще подождать или result может написаться ок, а данные по факту не отправятся?
источник

ПС

Просто Саня... in unity3d.ru
Доброго времени суток.
Может кто-то объяснить механизм реализации интерфейса в юнити?
Я имею в виду, что, допустим, мы имеем следующую ситуацию:
У нас есть интерфейс IDamagable, в котором мы декларируем метод Damage, к примеру.
Потом мы реализуем для каждого класса (Скажем, игрок, враг, стена, ) этот интерфейс.
Потом мы создаем скрипт, в котором считываем коллайдер объекта, с которым столкнулась, например, стрела. Далее происходит следующее:
IDamagable damagable = collider.GetComponent<IDamagable>();
damagable.Damage();
И вот у меня вопрос, что содержит в себе этот объект damagable. Почему, имея тип интерфейса, он знает, какой метод Damage надо конкретно реализовать? Как он знает об этом?
Спасибо
источник

P

Phantom in unity3d.ru
Просто Саня
Доброго времени суток.
Может кто-то объяснить механизм реализации интерфейса в юнити?
Я имею в виду, что, допустим, мы имеем следующую ситуацию:
У нас есть интерфейс IDamagable, в котором мы декларируем метод Damage, к примеру.
Потом мы реализуем для каждого класса (Скажем, игрок, враг, стена, ) этот интерфейс.
Потом мы создаем скрипт, в котором считываем коллайдер объекта, с которым столкнулась, например, стрела. Далее происходит следующее:
IDamagable damagable = collider.GetComponent<IDamagable>();
damagable.Damage();
И вот у меня вопрос, что содержит в себе этот объект damagable. Почему, имея тип интерфейса, он знает, какой метод Damage надо конкретно реализовать? Как он знает об этом?
Спасибо
Ты знаешь кто такое интерфейс?
источник

P

Phantom in unity3d.ru
Хотя, от вопроса следует, что нет
источник

ПС

Просто Саня... in unity3d.ru
Phantom
Ты знаешь кто такое интерфейс?
Смотря на каком уровне. Это конструкция языка, которая принуждает любой класс, что его реализует, реализовывать и функцию с заданной в интерфейсе сигнатурой
источник

P

Phantom in unity3d.ru
Просто Саня
Смотря на каком уровне. Это конструкция языка, которая принуждает любой класс, что его реализует, реализовывать и функцию с заданной в интерфейсе сигнатурой
На уровне
IMyInterface obj = new MyClass();
источник

P

Phantom in unity3d.ru
Ты просто кастишь объект к интерфейсу, и имеешь доступ только к тем членам, которые есть у интерфейса
источник

ПС

Просто Саня... in unity3d.ru
Phantom
На уровне
IMyInterface obj = new MyClass();
нет, если честно, не знаю, как это понимать
источник

P

Phantom in unity3d.ru
Просто Саня
нет, если честно, не знаю, как это понимать
Ты с ооп знаком?
источник

P

Phantom in unity3d.ru
Что будет если класс-наследник скастить к базовому классу?
источник

ПС

Просто Саня... in unity3d.ru
с ооп да, но ведь интерфейс это один тип данных, а ты создаешь класс, это другой
источник

ПС

Просто Саня... in unity3d.ru
в моем понимании
источник

P

Phantom in unity3d.ru
Вот примерно тоже самое и здесь
источник

P

Phantom in unity3d.ru
Просто Саня
с ооп да, но ведь интерфейс это один тип данных, а ты создаешь класс, это другой
Твой класс, реализовывает этот интерфейс
источник

P

Phantom in unity3d.ru
Так что, ты можешь скастить объект класса, к типу интерфейса
источник

ПС

Просто Саня... in unity3d.ru
Ах вот как
источник