Size: a a a

Design & Productivity

2017 November 13
Design & Productivity
В какой-то момент в жизни дизайнера наступает время, когда приходится общаться по работе с «высоким начальством» (как правило, недизайнерами) — возможно, заказчиками, топ-менеджерами или владельцами бизнеса. Иногда это даётся тяжело — может даже показаться, что тебя не понимают или не воспринимают всерьёз.

Вот несколько советов, которые помогут выглядеть убедительно и добиваться желаемого.

1. Во-первых, не надо никакого противопоставления дизайнеров и недизайнеров. Не надо делать вид, что дизайнеры — какие-то особенные. Мы все просто люди, и, судя по всему, работаем или собираемся работать над одним проектом. Говорите о сути проекта, а не о дизайне.

2. К руководителям (к топ-менеджерам особенно) не стоит приходить с проблемой. Приносить проблему надо всегда вместе с решением. Если вы приходите с решением — вы говорите на языке слушателя. Дальше решение уже можно обсуждать, можно даже его перепридумать — это, во всяком случае, интересно. Если же вы приходите с проблемой без решения — вы просто раздражаете.

3. Ко встрече надо готовиться. Вообще, ко всем встречам хорошо бы готовиться, но если встречаться предполагается с высоким начальством, нельзя не сделать «домашнее задание» — хорошо ориентироваться в теме разговора и быть готовым ответить на любой вопрос. Даже если ожидается, что встреча займёт всего 5 минут. Большинство вопросов, которые вам могут задать, несложно предсказать заранее. И придумать хорошие ответы.

4. Когда встреча началась — сразу, первым же предложением, озвучьте её цель (надеюсь, всем очевидно, что цель должна быть чётко сформулирована). Если у вас презентация — из первого слайда должно быть понятно, чего вы хотите. Не надо никаких лирических подводок — сэкономьте всем время и переходите сразу к делу.

5. Любое ваше утверждение должно быть подкреплено фактами. Мнения и оценочные суждения лучше оставить при себе. Тем более не стоит жаловаться или говорить плохо о коллегах или конкурентах.

«Дизайн нашего сайта — полное говно. Я сделал новую версию и хочу её показать» — даже если это чистая правда, простите, но вас нельзя воспринимать всерьёз. «Конверсия в заказы на нашем сайте 1%. Мы придумали, как её улучшить — первые A/B-тесты новой версии показали 5%.» — вот это разговор здорового человека. Если фактов нет, значит, возможно, вам рано идти на встречу.

6. Если есть вероятность, что начальство или заказчики могут отклонить ваше предложение — дайте больший выбор. Например, не просто предлагайте одну новую версию сайта, а покажите три варианта. И скажите, какой считаете лучшим и почему. Выбрать всегда легче, чем согласиться на единственный вариант.

7. Вообще, предлагая любое решение, помогите его принять. Например, опишите последствия внедрения и последствия промедления с внедрением. Человеку должно быть легко и комфортно сказать «да», помогите ему с этим.

Правило. С высоким начальством говорим по такой схеме: цель встречи — проблема — факты — варианты решения — почему это сработает.

Если такой подход начать употреблять не только в разговорах с топ-менеджерами, а вообще всегда, можно в какой-то момент стать топ-менеджером самому.
источник
2017 November 20
Design & Productivity
Некоторое время назад мне написал Кирилл Олейниченко, автор рассылки «Дизайнерский дайждест» (https://awdee.ru/newsletter/):
«Мне кажется, было бы круто, если бы ты посоветовал полезные дизайнеру книги. Но не хрестоматийные, которые в любых подборках, а что-то неожиданное. Те, что помогли тебе, но не сильно известны дизайнерскому сообществу.»

Сегодня с любезного разрешения Кирилла выкладываю свой ответ здесь в канале — изначально он был опубликован в рассылке. Рассылка, кстати, крутая, подписан на неё довольно давно.

* * *
источник
Design & Productivity
Для начала пара вещей про книжки вообще:
1. Если вы уже не начинающий дизайнер, есть смысл читать как можно больше книг НЕ про дизайн. Начиная с какого-то момента вы заметите, что в них находите больше полезного.
2. Хорошую книжку стоит читать несколько раз. Делать пометки и/или конспектировать. Только так можно из неё по-настоящему что-то полезное извлечь. Гораздо лучше прочитать одну хорошую книгу трижды, чем проглотить 30 книжек, не усвоив по-настоящему из них ничего. Подробнее об этом — в книге Мортимера Адлера «Как читать книги».

А вот несколько книжек, которые на меня произвели большое впечатление (в случайном порядке):
источник
Design & Productivity
Ed Catmull “Creativity Inc.”
источник
Design & Productivity
Книга про историю Pixar и про то, как управлять творческими коллективами. Лучшая известная мне книга про руководство дизайнерами и про создание атмосферы, в которой придумываются крутые продукты.
источник
Design & Productivity
Павел Флоренский «Иконостас»
источник
Design & Productivity
Нашёл эту книжку по наводке Димы Барбанеля, и долгое время она мне казалась лучшей про дизайн интерфейсов. Иконостас — интерфейс к духовному миру. Всё, что надо знать и понимать дизайнеру интерфейса, сто лет назад уже было прекрасно сформулировано на русском языке.
источник
Design & Productivity
Paramahansa Yogananda “Autobiography of a Yogi”
источник
Design & Productivity
Любимая книга Стива Джобса, которую он впервые прочитал, когда был еще тинейджером, а потом перечитывал раз в год и всегда брал с собой во все путешествия. Про сверхспособности, скромность и любовь.
источник
Design & Productivity
Peter Thiel “Zero to One”
источник
Design & Productivity
Курс лекций для предпринимателей (и вообще создателей продуктов) от главного инвестора Долины. Как он сам говорил, «хочу, чтобы это была единственная книга, которую вам надо прочитать».
источник
Design & Productivity
Yuval Noah Harari “Sapiens”
источник
Design & Productivity
Всякому дизайнеру важно понимать, как устроены люди. Это суперпросто написанная книжка про историю человечества и про то, чем наш вид, homo sapiens, отличается от других видов, например, неандертальцев. Почему мы смогли захватить планету?
источник
Design & Productivity
Сунь Цзы «Искусство войны»
источник
Design & Productivity
Древнекитайский трактат о стратегии поведения в конфликтах любого уровня. Зашкаливающая концентрация мудрости. Читать нужно по чуть-чуть, маленькими фрагментами, давая себе достаточно времени, чтобы осознать написанное.
источник
2017 November 23
Design & Productivity
Чем опытный дизайнер отличается от новичка? Тем, что с лёгкостью выбрасывает результаты своей работы.

Опытный дизайнер знает, что из того, что он придумает и нарисует, в лучшем случае 1% доживёт до реализации. Остальное отправится «в стол» (или в корзину, или в топку, это у кого как).

Это нормально. Это часть процесса. Все знают, что «разработка дорогая, дизайн дешёвый». В том смысле, что куда проще попробовать много разных идей в дизайне, чем что-либо кодить по-настоящему.

Вот типичные реакции в разных ситуациях:

1. Менеджер говорит, что с текущим макетом всё нормально, но хотелось бы посмотреть ещё варианты.
- Новичок упирается, ведь он старался и сделал всё круто. И вообще, он же дизайнер, он знает, каким должно быть решение. Зачем тратить время на варианты, которые заведомо хуже?
- Опытный спокойно приносит ещё варианты и рассказывает про плюсы и минусы каждого.

2. Разработчики говорят, что сделать всё так, как нарисовано, будет слишком сложно.
- Новичок настаивает, ведь Стив Джобс всегда заставлял всех всё делать идеально.
- Опытный вместе с разработчиками придумывает решение, которое сработает не хуже, зато гораздо проще в реализации.

3. Спустя несколько месяцев напряженной работы «концепция изменилась». И детальные прототипы дизайна со всей красотой и анимациями решено выбросить.
- Новичок впадает в депрессию и размышляет о том, ту ли профессию он выбрал.
- Опытный не испытывает никаких эмоций, просто наливает чашку кофе и спокойно принимается за новую версию с чистого листа.

Не поймите неправильно: у опытного дизайнера всегда есть сильное мнение, подкреплённое аргументами. И есть принципы. Он вовсе не на всё готов легко согласиться. Но он умеет слышать других, открыт к их мнениям и помогает всем вместе найти выход из ситуации.

И в любой момент готов всё выкинуть и начать сначала.
источник
2017 November 27
Design & Productivity
источник
Design & Productivity
В любом коллективе у каждого человека есть «карма». Так мы это называли в Яндексе, а кто-то может то же самое называть «социальным капиталом», или «кредитом доверия», или «рейтингом влияния», или как угодно ещё.

Если помните сайты типа Лепры, Хабра или Stackoverflow, у каждого человека там в профиле есть число. Всякий раз, когда человек пишет хорошие посты или как-то помогает людям, ему ставят плюсы в карму. Если пишет фигню — минусят, «сливают карму». Чем карма больше, тем больше возможностей, тем больше вес голоса и т. д.

Вот примерно то же самое происходит и в человеческих коллективах. Только неявно, невидимым образом.

Человек с высокой кармой влияет на происходящее вокруг. Ему достаточно, например, написать письмо, чтобы что-то изменить. Иногда он может даже случайно обронить какую-то фразу, и по компании пойдут волны изменений.

Человека с низкой кармой не слушают. Чтобы что-то изменить, ему приходится расшибаться в лепешку. Он может завалить всех хоть тысячей писем, но это ни к чему не приведёт, разве что люди рассердятся. Если вам кажется, что вас никто не воспринимает всерьёз, похоже, у вас низкая карма.

Вот что нужно знать про карму:
- Когда вы приходите в новую компанию, ваша карма околонулевая. Нужно время, чтобы люди начали вам доверять и прислушиваться к вам. Не стоит ждать, что это произойдёт мгновенно.
- Если вы меняете работу раз в полгода, ваша карма всегда болтается в районе нуля.
- В маленьких компаниях карма растёт быстрее.
- Вообще, как правило, чем раньше человек начинает в компании работать, тем выше у него может быть карма. Самая высокая карма — у основателей компании и первых сотрудников.
- Карма зависит и от должности: в общем случае, когда человека повышают, его карма растёт.
- Чтобы карма росла, нужно меньше говорить и больше делать. Если вы пообещали, но не сделали — вам минус в карму. Пообещали и перевыполнили – плюс.
- Карма — это социальное явление. Если вы делаете что-то полезное, но об этом никто не знает — «плюсов» никто не «поставит», карма не вырастет. Чтобы она росла, надо находить способы делать так, чтобы люди знали о том, чем вы занимаетесь.
- Если вам не повезло и ваша карма в минусе, у вас есть два выхода. Либо долго и упорно наращивать её снова, либо менять работу и стараться на новом месте не делать больших ошибок. Но ничего невозможного нет, даже из отрицательной кармы можно выкарабкаться в плюс.

Хотите что-то менять вокруг себя — растите карму: приносите пользу, помогайте окружающим, меньше обещайте и больше делайте. Сами не заметите, как к вам начнут прислушиваться всё внимательнее.
источник
2017 December 05
Design & Productivity
Чем опытный дизайнер отличается от новичка? Тем, что понимает, что интерфейс продукта — это гораздо больше, чем набор статичных состояний.

Новичок думает, что достаточно отрисовать основные экраны. Например, если он работает над дизайном приложения почты, значит рисует 3 основных экрана: список писем, просмотр письма и его написание. И может быть потом доделает еще настройки, профиль пользователя и тому подобное, когда кто-нибудь про это вспомнит. А если наш новичок работает над сайтом, то рисует его основные страницы. Если же клиент захочет больше «диджитала», всегда можно добавить где-нибудь параллакс-эффект при скролле.

Опытный дизайнер понимает, что взаимодействие с интерфейсом — это сложный процесс, который развивается во времени. Так же как кино — это не набор статичных кадров, а музыкальная композиция — не набор аккордов, так и интерфейс хорошего продукта — не набор состояний.

У взаимодействия с интерфейсом есть своя динамика, темп, ритм, паузы. Есть завязка, развитие темы, кульминация и заключение. Хороший интерфейс — это хорошая _история_.

- На самом-самом базовом уровне это значит, что переходы между состояниями хорошо бы сопроводить анимациями.
- Чуть более высокая планка — учитывать при анимациях физику движения, ускорения и столкновения объектов. (вот, например, неплохие примеры: https://medium.com/ux-in-motion/creating-usability-with-motion-the-ux-in-motion-manifesto-a87a4584ddc или вот https://material.io/guidelines/motion/material-motion.html)
- Ещё чуть более высокая планка — продумать анимации так, чтобы они не просто сглаживали переходы, но и несли в себе смысл, помогали человеку понять структуру приложения, понять, что вообще происходит и почему.
- Уровень ещё выше — задумываться не только о микровзаимодействиях, не только об анимациях отдельных элементов, но и о сценарии работы с продуктом в целом. Понимать место текущего момента в общей картине. Рассказывать целостную историю.

Когда мы работали над дизайном Яндекс.Браузера, то ввели простое правило: ни один элемент интерфейса не имеет права появиться или исчезнуть на экране просто так. Любое появление или исчезновение  чего угодно должно происходить с анимацией, которая объясняет, откуда это «что угодно» появилось или куда исчезло.

Ещё у нас прижилось слово «вздрыжность» — противоположность плавности — ситуация, когда что-то на экране дёрнулось или скакнуло. За тем, чтобы вздрыжности не случалось, следили в команде все, не только дизайнеры.

Начинающий дизайнер рисует отдельные экраны и состояния. Опытный старается добиться такой плавности и естественности взаимодействия, при которой человек вообще не будет замечать, что состояния или экраны существуют.
источник
2017 December 07
Design & Productivity
Я уверен, что время — самое ценное, что у нас есть. А лучшее напоминание об этом, которое мне встречалось — календарь жизни.

Возьмём листок бумаги и нарисуем на нём квадратик. Предположим,  что один квадратик — это одна неделя:
источник