Size: a a a

2020 April 07

AS

Anton Smetanin in unity3d.ru
Его инспектор в смысле
источник

SR

Serhii Romanenko in unity3d.ru
D. Zosym
industiral
гм... ну как-то все овер запутано. Достаточно иерархии
Sofa
  - View Industrial (mesh renderer, mesh filter)
  - Collider (box collider)
источник

SR

Serhii Romanenko in unity3d.ru
выставить в иерархии позиции View и Collider и крутить объект Sofa
источник

DZ

D. Zosym in unity3d.ru
Anton Smetanin
Покажи трансформ коллайдера
хмммм, а кстати странно
источник

DZ

D. Zosym in unity3d.ru
у него rotation всегда 180, меняется только позиция
источник

AS

Anton Smetanin in unity3d.ru
Почему там не нули?
источник

SR

Serhii Romanenko in unity3d.ru
D. Zosym
хмммм, а кстати странно
трансформ показывает локальное смещение / вращение / скейл относительно родителя
источник

AS

Anton Smetanin in unity3d.ru
И почему не объединить эти два объекта в один?
источник

SR

Serhii Romanenko in unity3d.ru
то есть если у тебя софа стоит где-то в позиции (3,1,5) то локальная позиция у коллайдера должна быть (0,0,0) или около того (если надо подправить оффсет)
источник

DZ

D. Zosym in unity3d.ru
Anton Smetanin
И почему не объединить эти два объекта в один?
коллайдер это отдельный объект который всегда должен быть в сцене, ибо через него я ищу коллизии, просто он вращался иначе и вчера посоветовали чтобы я добавлял этот коллайдер как ребёнка объекта который я вращаю, а в моменте когда я ставлю мебель на сцену, то я делаю parent null и жду нового объекта
источник

DZ

D. Zosym in unity3d.ru
Serhii Romanenko
то есть если у тебя софа стоит где-то в позиции (3,1,5) то локальная позиция у коллайдера должна быть (0,0,0) или около того (если надо подправить оффсет)
да, но почему меняется только позиция  в таком случае ?
источник

SR

Serhii Romanenko in unity3d.ru
такая же позиция должна быть и у вьюхи по хорошему. Но бывает что пивот изначально смещен в самой модельке в импортированном ассете. Тогда либо исправлять пивот в среде ее создания, либо добавлять / выставлять оффсеты в готовых префабах. Первый вариант намного более предпочтителен
источник

SR

Serhii Romanenko in unity3d.ru
D. Zosym
да, но почему меняется только позиция  в таком случае ?
точно так же и с вращением. по идее оно должно наследовать вращение родителя
источник

SR

Serhii Romanenko in unity3d.ru
можно пойти от обратного - какая у тебя задача?
источник

DZ

D. Zosym in unity3d.ru
Serhii Romanenko
такая же позиция должна быть и у вьюхи по хорошему. Но бывает что пивот изначально смещен в самой модельке в импортированном ассете. Тогда либо исправлять пивот в среде ее создания, либо добавлять / выставлять оффсеты в готовых префабах. Первый вариант намного более предпочтителен
в блендере не смогу изменить к сожалению, а пивоты самих ассетов я устанавливал лично, мне нужно было, чтобы они были в левом верхнем углу =\
источник

SR

Serhii Romanenko in unity3d.ru
D. Zosym
в блендере не смогу изменить к сожалению, а пивоты самих ассетов я устанавливал лично, мне нужно было, чтобы они были в левом верхнем углу =\
тогда выставлять оффсеты для вьюхи в префабе
источник

SR

Serhii Romanenko in unity3d.ru
коллайдер в этом случае будет в локальной нулевой позиции
источник

DZ

D. Zosym in unity3d.ru
Serhii Romanenko
можно пойти от обратного - какая у тебя задача?
мне нужно чтобы сама визуализация снапилась по пивоту в левом верхнем углу, но вращалась "из центра", а не вокруг этого пивота. это всё работает отлично, но у меня возникла проблема с этим коллайдером, который при вращении занимает иную от визуализации позицию следовательно и колизии определяет неверно =(
вот в принципе и в этом вся задача, чтобы этот коллайдер вращался также как и наш меш (в случае того скрина как industirial)
источник

SR

Serhii Romanenko in unity3d.ru
D. Zosym
мне нужно чтобы сама визуализация снапилась по пивоту в левом верхнем углу, но вращалась "из центра", а не вокруг этого пивота. это всё работает отлично, но у меня возникла проблема с этим коллайдером, который при вращении занимает иную от визуализации позицию следовательно и колизии определяет неверно =(
вот в принципе и в этом вся задача, чтобы этот коллайдер вращался также как и наш меш (в случае того скрина как industirial)
хм.. попробуй как Антон выше писал совместить эти 2 объекта в один, обнулить позиции и вращения и настроить размер бокса в его настройках
источник

DZ

D. Zosym in unity3d.ru
Serhii Romanenko
хм.. попробуй как Антон выше писал совместить эти 2 объекта в один, обнулить позиции и вращения и настроить размер бокса в его настройках
угу, а тогда последний вопрос ещё, вот изначальный трансформ объекта industrial в Sofa, может из-за этих значений такая ересь ? просто как я говорил, я их установил так, чтобы пивот пустого объекта sofa был в левом верхнем углу =\
источник