Size: a a a

2020 April 23

MP

Mikhail P in unity3d.ru
Grygory Dyadichenko
Да это не так важно) Это немного о другом) Но твой вопрос был не в этом) В 2д это смысла не имеет, так как там просто проблема чаще всего не в батчинге) Уж тем более статичной геометрии)
Про тулзу почитаю, может даже найду решение как её интегрировать к себе так, чтобы бака юзер мог нажать одну кнопку и стало заебись.
источник

DR

DANGER ROUS in unity3d.ru
Grygory Dyadichenko
Ну я вот лет 5 работаю с юнити и уже забыл, что спрайты в отличии от UI не в квады записываются, а триангулируются) Хотя сейчас вспомнил, когда мы 4 года назад эту херню оптимизировали, так как у юнити плохо с дырками, а нам нужно было снизить оверхед за счёт альфа блендинга на андроиде)
А где информацию брал
источник

DR

DANGER ROUS in unity3d.ru
Или по курсам занимался
источник

DR

DANGER ROUS in unity3d.ru
Или как попало
источник

GD

Grygory Dyadichenko in unity3d.ru
На старте? Гугл плюс проекты свои писал)
источник

DR

DANGER ROUS in unity3d.ru
Да
источник

i

iDen in unity3d.ru
Такой вопрос: есть пара обыных шейдеров, найденных на просторах интернета. Можно ли адаптировать их под URP или нужно писать самому заново в Shader Graph?
источник

GD

Grygory Dyadichenko in unity3d.ru
iDen
Такой вопрос: есть пара обыных шейдеров, найденных на просторах интернета. Можно ли адаптировать их под URP или нужно писать самому заново в Shader Graph?
Ну можно взять это. Разобраться что тут зачем. И переписать https://gist.github.com/phi-lira/225cd7c5e8545be602dca4eb5ed111ba
источник

GD

Grygory Dyadichenko in unity3d.ru
По сути тот же шейдерлаб, только с миллионом прагм, с которыми лучше вкурить зачем они вообще нужны. Но видимо в URP наконец шейдеры можно кодом писать.

Просто так как тут нет #include "UnityCG.cginc" придётся в основном глянуть, опирается ли твой шейдер на него и переписать эту часть. Так как URP вероятно не поддерживает это
источник

GD

Grygory Dyadichenko in unity3d.ru
Хотя хз, не люблю URP и хз, что там да как сейчас
источник

AP

Alexander P in unity3d.ru
Grygory Dyadichenko
По сути тот же шейдерлаб, только с миллионом прагм, с которыми лучше вкурить зачем они вообще нужны. Но видимо в URP наконец шейдеры можно кодом писать.

Просто так как тут нет #include "UnityCG.cginc" придётся в основном глянуть, опирается ли твой шейдер на него и переписать эту часть. Так как URP вероятно не поддерживает это
> Но видимо в URP наконец шейдеры можно кодом писать.
А что не дает без URP кодом писать?
источник

GD

Grygory Dyadichenko in unity3d.ru
Alexander P
> Но видимо в URP наконец шейдеры можно кодом писать.
А что не дает без URP кодом писать?
В LWRP нельзя было это делать нормально
источник

AP

Alexander P in unity3d.ru
а, эти новые пайплайны, понял
источник

AP

Alexander P in unity3d.ru
от них вообще какой-то профит реальный имеется?
источник

GD

Grygory Dyadichenko in unity3d.ru
Я пока не видел. Но вероятно если шейдерлаба, юнитёвого света и т.п. хватает - да. По сути готовый убер шейдер с реализацией на разный уровень железа, как я понимаю
источник

GD

Grygory Dyadichenko in unity3d.ru
Последний раз, когда касался - с чем-то более менее кастомным в плане рендера - сыровато, и прям надо курить почему. Ну я давно ковырял, год назад. Там я упёрся в то, что я не могу на LWRP достутчаться до стенсил буффера, и переписал проект целиком решив "как-нибудь потом"
источник

GD

Grygory Dyadichenko in unity3d.ru
А профит был настолько мизерный, что мне было проще на стандартном пайплайне сделать то, что мне было нужно
источник

AP

Alexander P in unity3d.ru
вот я сколько за это все читаю и тоже не понимаю, какой смысл переходить со стандартного пайплайна
источник

GD

Grygory Dyadichenko in unity3d.ru
В HDRP из плюсов, ну ауру не надо покупать и ещё пару плагинов)
источник

GD

Grygory Dyadichenko in unity3d.ru
Alexander P
вот я сколько за это все читаю и тоже не понимаю, какой смысл переходить со стандартного пайплайна
И на hdrp - гпу партиклы тоже классные. А в чём прикол URP я так и не понял
источник