Size: a a a

2020 May 24

GD

Grygory Dyadichenko in unity3d.ru
Александр
Костыли в духе получения типа коллайдера, хотя я бы не сказал что узнать тип коллайдера - это очень требовательно
Не, ну если думать над костылями, а почему бы не индекс компонента?)
источник

А

Александр in unity3d.ru
Grygory Dyadichenko
Не, ну если думать над костылями, а почему бы не индекс компонента?)
Я не хочу спорить о том, какой костыль лучше) мне самому интересно узнать ответ, потому что до этого я пользовался такими же костылями)
источник

GD

Grygory Dyadichenko in unity3d.ru
Да я не спорю, скорее шучу)
источник

GD

Grygory Dyadichenko in unity3d.ru
Нормальных решения два. Если коллайдеры не движутся - чайлды и теги, и общий Rb) Если коллайдеры движутся, каждому по rb, и скрипт на каждый, который шлёт событие в головной скрипт)
источник

GD

Grygory Dyadichenko in unity3d.ru
Второе обусловлено тем, как в целом работает в юнити физика. И то, что коллайдеры без Rb нехорошо двигать, и двигать внутри одного RB относительно друг друга)
источник

А

Александр in unity3d.ru
Grygory Dyadichenko
Второе обусловлено тем, как в целом работает в юнити физика. И то, что коллайдеры без Rb нехорошо двигать, и двигать внутри одного RB относительно друг друга)
Почему нехорошо?
источник

GD

Grygory Dyadichenko in unity3d.ru
Александр
Почему нехорошо?
Потому что такие коллайдеры считаются статическими и перестраивается целиком статическая карта физики
источник

GD

Grygory Dyadichenko in unity3d.ru
источник

А

Александр in unity3d.ru
Grygory Dyadichenko
Потому что такие коллайдеры считаются статическими и перестраивается целиком статическая карта физики
То есть, Юнити автоматически определяет коллайдеры без рб как статические?
источник

GD

Grygory Dyadichenko in unity3d.ru
Александр
То есть, Юнити автоматически определяет коллайдеры без рб как статические?
Да
источник

А

Александр in unity3d.ru
Интересно🤔
источник

GD

Grygory Dyadichenko in unity3d.ru
А рб на то рб, что это жёсткое тело
источник

🎁

🎁Kopoh🎄 in unity3d.ru
)
источник

GD

Grygory Dyadichenko in unity3d.ru
Составные части жёсткого тела двигаться не должны, и мы упираемся в подобную же проблему, но в меньшем масштабе
источник

А

Александр in unity3d.ru
Grygory Dyadichenko
Составные части жёсткого тела двигаться не должны, и мы упираемся в подобную же проблему, но в меньшем масштабе
Хм, ну да, это логично звучит)
источник

GD

Grygory Dyadichenko in unity3d.ru
Просто ломаются оптимизации сделанные в юнити на эту тему, и дают оверхед. Это всё написано в бест практисах в каком-то масштабе)
источник

А

Александр in unity3d.ru
Grygory Dyadichenko
Просто ломаются оптимизации сделанные в юнити на эту тему, и дают оверхед. Это всё написано в бест практисах в каком-то масштабе)
Спасибо, почитаю)
источник

GD

Grygory Dyadichenko in unity3d.ru
Grygory Dyadichenko
Нормальных решения два. Если коллайдеры не движутся - чайлды и теги, и общий Rb) Если коллайдеры движутся, каждому по rb, и скрипт на каждый, который шлёт событие в головной скрипт)
Просто в моём случае коллайдеры висят на одном объекте, так как они предназначаются для разных объектов. По этой причине там я просто разбиваю логику зная, через GetComponent - что в меня влетело. Но если нужно один и тот же объект распозавать на трёх разных дистанциях, то так.
источник

GD

Grygory Dyadichenko in unity3d.ru
А почему в 2д чаще лучше логика детектеров, нежели физика. Дело там не в производительности, а в предсказуемости и грамотной обработке событий. Если нужна не именно физика)
источник

GD

Grygory Dyadichenko in unity3d.ru
Но сильно зависит от геймплея. У физики есть свои нюансы. И её можно использовать, просто есть вещи которые с одной стороны удобнее, с другой стороны простые, как веник. Поэтому написать их нетрудно
источник