Просто зачем прям честно определять зону попадания типа руки в 2д игре? Если можно разделить пользователя на 3-4 логические зоны и определять по ним. А VFX накидывать уже поверх, который может бить в конкретную точку. Типа если перс оптимизирован, то он вероятно триангулирован и там не тупо спрайт, а типа спайновского набора спрайтов. Попав в "зону головы" можно забрать с головы ближайшую точку на ребре меша и замапить туда. Или проэкцию по рейкасту. Нужно знать только геометрию меша и трансформ.
Я так делал механику бросков ножей в 3д правда и в VR. Меш просто висит в памяти, и по предикшену траектории мы определяем треугольник на меше, куда вешаем нужную декаль, нужный эффект крови и точку, где нож наш останется. И хаком доводим нож. Но физический коллайдер противника, у нас просто капсула